Сколько времени нужно на лепку 3d персонажа
Перейти к содержимому

Сколько времени нужно на лепку 3d персонажа

  • автор:

Скульптинг 3D-персонажа: опыт Кристины Ортеги

Опытный моделер, тесно сотрудничающий с Голливудом, поделилась процессом создания персонажа.
Кристина Ортега — художник по персонажам в студии по визуальным эффектам Jellyfish Pictures. На примере пайплайна стилизованного персонажа «Мичи» по концепту Лайи Лопес она рассказывает, как можно использовать лучшие качества сразу нескольких 3D-программ. «Я замоделила волосы и тело девушки в ZBrush, а топологию отредактировала в Maya. Затем задала позу персонажу в ZBrush и, поскольку хотела использовать простую текстуру, раскрасила Мичи там же с помощью Polypaint. Топ создала в Marvelous Designer, а обувь и джинсы в Maya. Arnold я использовала для освещения и рендеринга финальных изображений, и Photoshop для окончательного композитинга».

Анализируем концепт и подбираем референсы

Прежде, чем приступать к скульптингу, нужно тщательно проанализировать 2D-концепт. В идеале — проработать персонажа с разных ракурсов и представить, как будут меняться его пропорции в зависимости от принятой позы.
«Мне нравится прочерчивать примитивы прямо поверх концепта. В случае с Мичи это помогло в построении волос, так как их форма изменялась от скетча к скетчу. Я определила основные формы, которые помогут мне на этапе блокинга».
Еще такой анализ позволяет понять, какие части персонажа потребуют дополнительных референсов. В концепте Мичи нет информации о положении рук или о том, как будет выглядеть задняя часть волос. Эти детали Кристине пришлось продумать самостоятельно. Очень важно в таких случаях найти правильные референсы. Не жалейте времени на их поиск, а для удобства разбейте рефы на группы.
Кристина использовала для референсов бесплатную программу Pureref. Главное ее преимущество — расположение поверх всех открытых приложений. Еще в ней удобно структурировать подборки.

Скульптим тело и голову

Кристина Ортега создавала персонажа «для себя» в портфолио, поэтому лепила основу с нуля без использования base mesh — готовой модели. Часто 3D-художники пользуются готовыми ассетами, болванками, которые подготавливают самостоятельно или покупают. Начинающим моделерам мы рекомендуем тоже работать с нуля. Это отличная тренировка навыков блокинга и анатомии в целом. «Я стараюсь как можно дольше не соединять все элементы фигуры воедино, чтобы можно было их редактировать, не беспокоясь о топологии [качестве сетки]. Всегда смотрите на модель с разных ракурсов, чтобы убедиться, что все смотрится красиво».
Прогресс блокинга модели в Zbrush. Как только базовая модель готова, можно объединить все элементы и подкорректировать анатомию. «Я скорректировала топологию в Maya и вернулась в ZBrush, чтобы отточить детали. Ногам я уделила меньше всего времени, потому что в обуви их не видно». Голову персонажа художница смоделировала по тому же принципу, что и тело. В процессе лепки она использовала функцию Dynamesh, чтобы корректировать чистоту сетки. Когда голова была готова, она создала новую топологию в Maya с помощью инструмента QuadDraw, а для уточнения головы и лица вернулась в Zbrush. «На этом этапе я обычно начинаю добавлять цвета в ZBrush, потому что это помогает мне лучше понять, как будет выглядеть персонаж».
Привлекательность лица очень важна для персонажа. Сделайте несколько вариантов, чтобы выбрать лучший. Оно должно сохранить суть концепции и стилизации. «Когда я леплю лицо, я думаю о личности персонажа. Это определяет тип форм, которые я использую».

Волосы и одежда

Волосы лучше лепить не единым блоком, а с помощью комбинации примитивов. Каждый пучок передней части волос и челки Кристина проработала индивидуально. Это позволило привести каждый элемент к нужной форме, добавляя геометрии по мере необходимости. Сложные области художница редактировала в Maya, чтобы лучше контролировать пересечения друг с другом и редактировать топологию. «Сложности возникли с нижней частью волос. Сначала я попыталась смоделировать ее отдельными прядями, как волосы спереди. Но это выглядело очень сложно и плохо читалось. Поэтому я упростила ее и создала в Maya сплошной объем, добавив немного прядей сверху».
Одежду Кристина создавала в Marvelous Designer с персонажем в Т-позе. Это оптимальное положение, так как в нем легче создавать ткань и быстро изменять ее. Когда топ готов, можно изменить позу с помощью функции Morph Target. Поскольку она полностью меняет позирование, складки на рукавах, которые возникают при движении рук назад и защемлении ткани между руками, получаются естественными. Помните, что одежда и персонаж должны иметь одинаковую топологию, чтобы блендиться [сочетаться] друг с другом.
Создание ткани в T-позе. Marvelous Designer.
Адаптируем одежду к позе из концепта. В позе выше скорректирована длина топа и его оборки и уменьшено расстояние между частицами, чтобы получить максимальную правдоподобность ткани и избежать артефактов на поверхности объекта в Maya. Кристина также немного «надула» рукава, чтобы они были больше похожи на вид из концепта. После этого в Maya нужно снова создать топологию: «В Marvelous я сделала UV-развертку топа. Затем экспортировала его в плоском виде в заданной позе. В Maya я сделала ретопологию этой плоской поверхности с помощью quad draw + live mode [режим для ретопологии]. Осталось только соединить части топа и создать швы, если они необходимы. С помощью этого метода вы также сохраняете идеальную UV-развертку, что очень полезно в дальнейшем для текстурирования».
Брюки Кристина моделировала сразу в Maya, так как они очень плотно прилегают к коже, а разрезы имеют сложную форму. Затем экспортировала их в ZBrush, чтобы уплотнить и сгладить сетку с помощью дополнительных сабдивов и добавить детали и складки.
Для нитей в разорванных частях джинсов Кристина использовала кисть CurveTube Brush. Последним шагом она изменила их равномерность и придала разную толщину.
Слева — кеды, полностью смоделированные в Maya. Справа — применение кисти CurveTube Brush для нитей в разрезах джинсов.

Выбор позы и финальный рендер

Позу персонажа Кристина задала с помощью Transpose Master в Zbrush, когда одежда была еще на ранней стадии моделирования, перед добавлением деталей. Это позволило избежать ненужных деформаций в геометрии. «Я опиралась на позу из концепта, но применила к ней принципы контрапоста — это классический прием, который требует постановки бедер и плеч под противоположными углами, что дает небольшую S-образную форму всему туловищу. Это немного отличает Мичи от первоначальной идеи, зато делает позу более динамичной. Обычно я быстро прикидываю 2-3 разные позы, чтобы выбрать лучшую». В заключение Кристина подправила силуэт волос и одежду, добавила лицу асимметрию, чтобы персонаж выглядел более правдоподобно. Поскольку художница хотела использовать простой шейдинг, она покрасила персонажа в ZBrush с помощью инструмента Poly Paint. После этого экспортировала карты в Maya.
Придание нужной позы ZBrush с помощью Transpose Master. Освещение и рендеринг Кристина выполняла с помощью плагина Arnold в Maya. В сцене она использовала четыре источника света: один с теплыми цветами — основной, другой с синими тонами — для краевого света, чтобы отделить персонажа от фона. Два дополнительных источника для подсветки, чтобы избавиться от темных участков. «Для рендеринга крупным планом я добавила эффект DOF (глубина резкости) в Arnold. Финальную композицию я собрала в Photoshop».
Освещение в Maya. Рендер в Arnold.

Небольшой совет напоследок от Кристины

«При работе над новым персонажем всегда бывает момент, когда вы не видите прогресса или вам кажется, что работа не получается. Мой совет: в этот момент идите отдыхать!» Выключите ненадолго компьютер и отвлекитесь, чтобы вернуться к модели свежим. Попробуйте сделать несколько дополнительных рисунков, чтобы выяснить, какой объем или часть концепции вы не можете понять. Размышления в 2D помогут увидеть персонажа с новой точки зрения.
Готовый рендер «Мичи». Проверяйте профильные ресурсы каждый день: 3dtotal, Artstation и ZBrush Central. Там вы найдете вдохновение и почерпнете опыт других художников. «Когда могу, я захожу на канал Marvelous Designer в Discord, где люди делятся советами. В Instagram я подписана на аккаунты программам, которые использую, чтобы быть в курсе новостей о новых функциях или выпусках. Я также слежу за художниками и скульпторами, занимающимися традиционным рисунком». За помощь с переводом спасибо автору и куратору курса «3D персонаж» Юлии Пиштар и Ярославу Дмитриеву.

Сроки 3d моделирования персонажа к игре (2 стр)

Frenzzy
мы тут чисто про моделлинг говорили.

druggon
ну такого паучка да :))

Изображение

а вот с этими уже посложнее, в таком критическом лоуполи очень важен силуэт и над ним иногда приходится работать не меньше чем над топологией в более сложных моделях )

#16
15:56, 19 июля 2010

Ну, этот монтряк да, посложнее. Но всё равно, при должном опыте — на сколько рабочих дней его по твоему можно растянуть?

#17
16:00, 19 июля 2010

«мы тут чисто про моделлинг говорили. «

с таким же успехом вы можете порассуждать тут о том, за сколько кто выкопает клад зарытый в черноземе на глубине один метр ))
Но ладно, не буду вам мешать хD

  • Саблезубая Белка
  • Пользователь

#18
16:03, 19 июля 2010

Народ, меня интересует именно адекватные минимальные сроки по низкополигональному персонажу ок.1500-2500 треугольников (типа как в Torchlighte) по готовому скетчу, unwrap, skin, анимации stand, idle, run, attack, death
тоесть вплоть до вставки модели в игру без текстур. По профессиональным меркам.
2Frenzzy: Спасибо за поддержку.

#19
16:13, 19 июля 2010

Саблезубая Белка я говорю не ради поддержки кого-то.
Профессиональных мерок не существует, это же не абстрактная физика сферической точки в вакууме. Есть разные студии, разные проекты, разные бюджеты, разный поход, разное все ВООБЩЕ.
На сколько я знаю, Torchlight полуэнтузистский проект , там были одни сроки. В какой нибудь аструмовской потогонке сроки другие. А в Близзарде, с их мультимилионными бюджетами могут вообще этого паука или элементаля переделаывать десятки раз в неспешном темпе.

#20
16:16, 19 июля 2010

с прямыми руками модель для олд скула на 1500-2500 сделают за день примерно, с анврапом, без скина и анимации, ну если прям задрочиться можно и скин сделать, анимации хз как делаются, но стандартные думаю не долго, по несколько часов на одну, а потом ещё можно шлифовать бесконечно, так что тут вопрос в том во сколько вам надо уложиться)

#21
16:49, 19 июля 2010

Друг делал некст ген персонажа — хай, лоу, текстуры, уложился где-то в 5-7 дней, он самоучка и делал в свободное время. Так что на уровне Торчлайта делается за день-два.

#22
17:05, 19 июля 2010

«Так что на уровне Торчлайта делается за день-два. «

твой друг сделает такого элементаля за 2 дня? оО

#23
17:12, 19 июля 2010

На счет друга какого-то там не знаю, но kinyz и reQuiem сделают, я убежден. За себя не говорю, а то начнёться — сделай докажи.

#24
17:15, 19 июля 2010

«За себя не говорю, а то начнёться — сделай докажи. »
а ты предпочитаешь рассказывать небылицы ничем свои слова не подтверждая? xD

#25
17:20, 19 июля 2010

заплати мне за рабочий день и я подтвержу свои слова.

#26
17:59, 19 июля 2010

Мне нужно заплатить за рабочий день ТЕБЕ что бы Реквием сделал как торчлайте за 2 дня? xD Оригинально ))

#27
18:06, 19 июля 2010

Если не брать каких-то скоростных забегов, то в реальной жизни, с учетом всяких факторов примерно по пол дня- дню на каждый этап (LowPoly).
Т.е в данном случае: по готовому скетчу, unwrap, skin, анимации stand, idle, run, attack, death ~ 4-8 дней.
Так что от одной до двух рабочих недель.

Это если скетч нормальный, а еще лучше modelsheet. А то бывают «готовые скетчи», от которых вообще толку ноль, считай сам все по-новой делаешь.

Как-то так. Более быстрый вариант-это приятная неожиданность.

P.S
А какашку без текстур-за день, не вопрос=)

#28
18:29, 19 июля 2010

Саблезубая Белка
Я не моделлер, чисто программист но просто по опыту, моделлеры бывают очень разные.
Мне недавно понадобилась помощь моделлера, делали ламборджини мурчеладжо, причём не с нуля а частичная переделка.
За два дня моделлер (его зовут redbox, есть на форуме) переделал модель больше 6-7 раз.
Это при том что он работал для меня в обеденный перерыв и после работы, то есть совсем немного. Это я к тому тчо очень многое зависит от уровня моделлера, и так везде.
Настоящий Ас будет работать быстро, но выльется это вам в копеечку.
Знаете, есть такая фраза:
Работаю дёшево, быстро, качественно. Вычеркните любой пункт.

#29
18:31, 19 июля 2010

druggon
я конкретно таких не делал но некстген( бейс-лепка\сабсурфейс-лоуполи-бейкинг-текстуринг) 12 кило поликов , 2к текстуры(D,S,G,N) с полностью рисованным диффузом полторы-2 недели, бывало и до месяца, иногда только текстуры пекутся больше 12 часов )

3D-модели персонажей: этапы создания

Что такое? Создавать убедительные с любой точки зрения 3D-модели персонажей – достаточно сложная работа. Специалист должен обладать целым набором знаний и навыков, причем речь тут идет не только об умении пользоваться соответствующим софтом.

Как начать? Научиться можно чему угодно и когда угодно – было бы желание освоить новый материал. Но, как и в любом другом случае, начинать надо с азов. То есть перед тем, как попробовать создать что-то самостоятельно, нужно получить общее представление о предмете.

В статье рассказывается:

  1. Концепция 3D-моделирования
  2. Требования к трехмерному анимационному персонажу
  3. Этапы создания 3D-модели персонажа
  4. Программное обеспечение для 3D-моделирования

Пройди тест и узнай, какая сфера тебе подходит:
айти, дизайн или маркетинг.
Бесплатно от Geekbrains

Концепция 3D-моделирования

Сочетание 3D настолько часто встречается, что люди даже не вникают в его значение. А произошло это сокращение от англоязычного «3-dimensional», которое в переводе означает «три размера». Это сочетание не используется само по себе, мы слышим его вместе с поясняющим словом (звук, видео, принтер, шоу и т.д.)

Главное значение термина 3D – это переход из плоского пространства в приближенное к реальности трёхмерное. Этот приём применяется в том числе для создания объёмных образов.

Подходя к сути, можно сказать, что при трёхмерном моделировании мы с помощью компьютерных программ создаём 3d-модели персонажей. Если нужно, чтобы объёмная модель двигалась, понадобится определённый компьютерный код.

Существует три главных вида моделирования, их различают по способу получения объёма.

Полигональное

Этот способ является классическим. Чтобы обозначить ключевые точки в пространстве, вручную вводятся координаты X, Y и Z. Эти точки соединяются отрезками, которые становятся рёбрами многоугольника (полигона). Форма, цвет и текстура полигонов может быть различной. С помощью соединения групп этих плоскостей можно создать любой объект.

У этого вида моделирования имеется особенность, которую нужно учитывать. Чтобы объект не выглядел, как многогранник с выраженными гранями, нужно использовать большое число полигонов, а сами они должны быть очень маленького размера. Тогда модель будет иметь реалистичный вид. Но, если приближение объекта с увеличением его размера не предполагается, можно взять меньшее количество полигонов.

Узнай, какие ИТ — профессии
входят в ТОП-30 с доходом
от 210 000 ₽/мес
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Павел Симонов - исполнительный директор Geekbrains

Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка

Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием

ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains

Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽

Получить подборку бесплатно
Уже скачали 26381

Сплайновое

При этом способе моделируются кривые линии для получения поверхности объекта. Сначала мы создаём сплайновый каркас модели, а затем уже формируем поверхность, которая будет этот каркас огибать.

Этот вид моделирования подойдёт, если нужно получить сложный объект без граней. Это может быть модель автомобиля или 3d-модели персонажей мультфильмов (животные, люди или фантастические существа)

Основа моделирования трёхмерных кривых – геометрические или функциональные отношения. При произвольном моделировании используют математические уравнения.

Скульптуринг

Этот вид является относительно новым. Манипуляции с виртуальным объектом при этом напоминают работу скульптора с любым пластичным материалом. То есть вы можете сжимать, тянуть, скручивать виртуальный материал во время создания объекта.

Инструменты, применяемые для скульптуринга, по большей части дают возможность деформации полигональной поверхности. Её можно делать выпуклой и вогнутой, как при чеканке по металлу. Существуют и инструменты, работающие иначе. Объёмность модели будет зависеть от того, какое пиксельное изображение используется.

У вас будет возможность для добавления новых слоёв или наоборот, вы сможете убрать лишние. Выбирая различные инструменты, вы сделаете процесс деформации модели наиболее комфортным для себя.

Программы для скульптуринга позволяют работать на нескольких уровнях детализации. Эти уровни связаны между собой, поэтому, когда вы изменяете поверхность объекта на одном из них, это повлияет и на все остальные. Не забудьте учесть эту особенность, когда хотите скорректировать геометрию модели на низких уровнях.

Создание живых объектов (персонажей) – наиболее сложная работа в 3D-моделировании. В настоящее время наиболее популярными областями для создания 3d-модели персонажа являются кино, реклама, дизайн и индустрия развлечений.

Требования к трехмерному анимационному персонажу

Во время 3D-моделирования при помощи предназначенного для этого программного обеспечения создают виртуальную объёмную модель персонажа. Посредством 3D-анимации эти модели «оживляются» и существуют в виртуальной действительности, а при необходимости – выполняют определённые задачи частично в настоящей действительности.

Неважно, с какой целью был создан анимационный 3d-персонаж, но чтобы угодить зрителю, его нужно наделить индивидуальным характером и неповторимым внешним видом. Внешность далеко не всегда должна быть привлекательной, но обязательно должна иметь запоминающиеся яркие черты и вызывать эмоции.

Например, никто не назовёт привлекательными некоторых сказочных персонажей или представителей инопланетного разума (как Хищник в одноимённом голливудском фильме). Но увидев их однажды, мы уже узнаем этих героев, если они появятся на страницах какого-то издания, в другом фильме или в компьютерной игре.

Для 3D-персонажа важен не только оригинальный внешний вид, но и характерное поведение, взаимодействие с персонажем. Их высшая степень – интерактивность, при которой зритель вовлечён в действие. Идеальным примером интерактивности может служить персонаж, созданный по заказу фармацевтической компании Boehringer Ingelheim Pharma GmbH.

3D — портрет

  • Игры Опираясь на концепты, художники создают модели в ZBrush, чтобы затем перенести их в игру
  • Мультфильмы Развитие 3D-анимации требует создания реалистичных и стилизованных 3D-персонажей
  • Кино В современном кино с компьютерной графикой специалисты создают 3D-модели реальных актеров
  • Комиксы Некоторые комиксы рисуются с использованием 3D-болванок, чтобы герои выглядели реалистичней
  • Сделай первый шаг
    к карьере 3D-художника
  • Научись создавать модели выразительных героев без артефактов* Артефакты — применительно к 3D-моделям — погрешности или избыточная детализация и быстро воплощать самые смелые идеи. Развитие навыка скульптинга облегчит работу с анатомией персонажа и не потребует умения рисовать, а значит снизит порог входа в индустрию.

За 5 недель ты научишься:

  • 01 Создавать 3D-портрет героя в ZBrush
  • 02 Попадать в стиль и концепты 2D-художников
  • 03 Передавать эмоции и пропорции модели достоверно
  • 04 Делать скульпт* Скульпт — результат скульптинга, лепки органической 3D-модели привлекательным для заказчика
  • 05 Выполнять ретопологию* Ретопология — уменьшение количества полигонов 3D-модели для избавления от артефактов

  • Автор: Анна Беганская

Всё о курсе

  • Сложность Для начинающих
  • Длительность 5 недель
  • Формат
    • 5 блоков
      предзаписанных лекций
    • 5 практических заданий
    • 5 разборов работ
      с преподавателем на вебинаре
  • Результат 3D-бюст персонажа
    по готовому концепту

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *