Как отменить shade smooth blender
Перейти к содержимому

Как отменить shade smooth blender

  • автор:

Сглаживание – Smooth

Из-за своего каркасного строения меш-объекты выглядят ребристыми даже там, где предполагаются скругленные формы. Понятно, что множественное подразделение решает эту проблему. Однако порождает другую – требуется хранить больше данных и тратить больше ресурсов компьютера на прорисовку.

В Blender есть различные инструменты сглаживания объектов. В этом уроке будут описаны основные моменты.

Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth | Гладкое затенение . Тут же находится Shade Flat | Плоское затенение , который возвращает к прежнему состоянию.

Сглаживание с помощью затенения

Структура объекта при этом не меняется, его грани, ребра и вершины никак не деформируются и не перемещаются. Объект лишь отображается сглаженным в результате так называемого затенения (shading). На рисунке ниже показаны сглаженные таким образом сфера и куб.

Сглаженные сфера и куб

В режиме редактирования объекта есть другой способ сглаживания – Smooth Vertices | Сгладить вершины . При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian | Лапласово сглаживание . Эффект получается более аккуратным.

Если попытаться таким образом сгладить сферу, то результата почти не будет, так как ее грани и так расположены по поверхности шара. При многократном повторении сфера начнет уменьшаться. Особенности сглаживания вершин хорошо видны на подразделенном объекте с прямыми линиями.

Сглаживание вершин

В данном случае все вершины куба были выделены, применен Smooth Vertices. Если требуется сгладить сильнее, в регионе последней операции сразу можно установить количество повторов сглаживания.

Если на сцену была добавлена, например, сфера с одним количеством сегментов и колец, а после этого в режиме редактирования была подразделена, то появившиеся новые вершины окажутся в плоскостях старых граней. Они не будут автоматически приподняты, чтобы придать объекту правильную округлость. В таких случаях сглаживание вершин работает и для шарообразных объектов или их частей.

Другая группа инструментов сглаживания относится к модификаторам.

Модификаторы сглаживания

Модификатор Smooth | Сглаживание оказывает примерно такой же эффект как описанный выше инструмент Smooth Vertices | Сгладить вершины . Преимущество использования модификаторов заключается в том, что если вы не нажали Apply | Применить , то объект в режиме редактирования остается прежним. В случае же инструмента-трансформатора вы изменяете объект перманентно, т. е. на постоянной основе, доступа к исходной форме у вас уже не будет. Только через Ctrl + Z .

Corrective Smooth | Корректирующее сглаживание и Laplacian Smooth | Лапласово сглаживание имеют больше настроек и обычно применяются в особых случаях.

Модификатор Subdivision Surface | Подразделение поверхности может быть лучшим выбором. Добавленный, но не примененный, он только видимо подразделяет mesh-объект. При этом можно указать разное количество подразделений для 3D-вида и конечного изображения.

Модификаторы Subdivision Surface

На скрине до применения модификатора куб был подразделен два раза.

Переключение на Simple | Простой убирает сглаживание, остается только возможность подразделения. Если нажать Apply | Применить , такой вариант можно использовать как аналог обычного подразделения.

Практическая работа

Разместите на сцене две сферы так, чтобы они хорошо просматривались при виде из камеры. Примените к одной сфере гладкое затенение (Shade Smooth), к другой – модификатор подразделения поверхности (Subdivision Surface). В настройках модификатора в поле рендеринга укажите количество подразделений 3 или 4.

Выполните рендеринг изображения ( F12 ). Сравните вид сфер.

Курс с инструкционными картами к части практических работ:
pdf-версия

X Скрыть Наверх

Введение в Blender. Курс

Убрать сглаживание модели. Unreal Engine

После импорта модели из blender в Unreal Engine. Модель становится такой, будто включили Shade smooth. Надо чтобы было как Shade flat.

Читают эту тему:

Последнее на форуме

  • Архикад 25 проблема с штриховкой
  • Кто что делает? делитесь, показывайте
  • Позитивное
  • Наложение текстуры во floorgeneranor
  • Тестируем процы MAX + CORONA
  • Настройка материала голографической плитки
  • Что слушаем?
  • Проблема с лицензией MultiScatter для 3ds Max 2014
  • A.I. — Нейросети
  • Heeelp! Красный крест в окне слоёв!

Заказы

  • Сборка интерьерной сцены в 3ds max
  • Дизайн-проект: чертежи и стилистические коллажи
  • До моделит Golf 6 gti
  • Макеты параметрической мебели с раскладкой
  • Менеджер по продажам и управленияю проектами в студию визуализации

Вакансии

  • Сборка интерьерных сцен
  • 3D Визуализатор интерьеров
  • Требуется Дизайнер-визуализатор
  • Требуется 3D-визуализатор
  • Помощник 3D-визуализатора

Резюме

  • Визуализация, сборка, моделирование
  • Профессиональная Интерьерная Визуализация.
  • Визуализатор (Ищу для сотрудничества дизайнеров)
  • 3D визуализация интерьера / экстерьера
  • Моделинг. Визуализация

How to Undo Smooth Shading — Blender

Just wondering how to reverse smooth shading in Blender. When the mesh is smooth shaded it’s considerably slower to edit due to hardware overhead. What are the combination of settings / options to undo smooth shading so I can get back to a hard / ‘jaggy’ polygon model for faster editing?

asked Jan 31, 2016 at 22:19
99 2 2 gold badges 2 2 silver badges 9 9 bronze badges

2 Answers 2

enter image description here

In blender 2.8 it’s: Select the object then go to the Object -> Shade Flat

Сглаживание нормалей в Blender

Вам понадобится модель, я сварганил горку с ручкой. Как вы наверное знаете, горки гладкие, да и ручка какая-то угловатая. Чтобы это исправить нужно выделить объект и в вкладке «object» нажать Shade Smooth.

2 но что-то не то. :

Не стоит пугаться, мы просто не поставили галочку в обжект дате, во вкладке Normal : Auto Smooth делает острыми угли которые больше указанного в ползунке Angle. Подправим значение под себя и «вуаля»:

Бонус:

Если вам нужно что-бы Auto Smooth оставил ребро острым, вы должны выделить нужные рёбра и нажав правую клавишу выбрать Mark Sharp.

Заключение:

Этот момент весьма важен, ведь позволяет сделать нормали гладкими без увеличенная количества вершин и полигонов.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *