Что лучше directx 11 или vulcan
Перейти к содержимому

Что лучше directx 11 или vulcan

  • автор:

DX11 или Вулкан

Калитка 3. 3060ти, 12400, 32 гига при 3200/16. В тестах вижу, что дх11 чуть быстрее, но средний фпс неинтересен, важны лишь просадки в самых тяжёлых местах. Часто вижу, как у кого-то на мощном железе без всяких причин падает фпс, и спрашиваю — что сейчас работает стабильнее? Где 0,1 выше? Средний и так будет выше 60 даже с моим 3,5к моником.
#Baldursgate

Потестил сам, отчитываюсь. Плохо работает и так, и так. В дх11 иногда фпс падает ниже плинтуса без всякой причины, с 90 до 30, при гпу 100%. В вулкане больших просадок нет, но появляются маленькие + артефакты.

Что лучше directx 11 или vulcan

Игра Valheim успешно стартовала в Steam в феврале 2021 года, разойдясь тиражом в шесть миллионов всего за два месяца продаж. Это оригинальная «выживалка» в мире скандинавской мифологии, которая до сих пор сохраняет статус раннего доступа и высокую популярность. У игры необычная визуальная стилистика и не самые щадящие системные требования. Она базируется на движке Unity и поддерживает два API. В данном обзоре мы сравним производительность разных видеокарт в обоих режимах и выясним, что лучше — DirectX 11 и Vulkan

Valheim использует грубые низкополигональные модели и пиксельные текстуры в сочетании с качественным освещением и современными визуальными эффектами. В итоге игра может выдавать красивые пейзажи, несмотря на свою грубую стилистику.

При этом Valheim демонстрирует хорошие просадки производительности при насыщенных погодных эффектах и при определенном освещении. К примеру, туман, подсвеченный утренними лучами солнца, заметно просаживает частоту кадров.

По умолчанию игра запускается под DirectX 11.

Краткая инструкция по запуску Valheim под API Vulkan:

  • Находим игру в библиотеке Steam, вызываем меню по правой клавише
  • Открываем «Свойства»
  • Открываем меню «Общие», поле «Параметра запуска»
  • Вставляем -force-vulkan в это поле, сохраняем

Для версии без Steam в свойствах ярлыка нужно прописать параметр запуска -force-vulkan.

Для более точного анализа влияния API на производительность сравним показатели разных видеокарт NVIDIA и AMD. Задействованы максимальные настройки графики.

Характеристики тестируемых видеокарт приведены в таблицах.

GeForce RTX 3080

GeForce RTX 3070

GeForce RTX 2080 Ti FE

GeForce RTX 3060

GeForce RTX 2070 Super

GeForce RTX 3050

GeForce GTX 1060

Количество транзисторов, млн. шт

Площадь ядра, кв. мм

Количество потоковых процессоров CUDA

Количество тензорных ядер

Количество RT ядер

Количество текстурных блоков

Количество блоков ROP

Частота ядра (Base/Boost), МГц

Шина памяти, бит

Эффективная частота памяти, МГц

Объём памяти, ГБ

Мощность TDP, Вт

Radeon RX 6800 XT

Radeon RX 6700 XT

Radeon RX 5700 XT

Количество транзисторов, млн. шт

Площадь ядра, кв. мм

Количество потоковых процессоров

Количество RT ядер

Количество текстурных блоков

Количество блоков ROP

Частота ядра (Base/Game/Boost), МГц

Шина памяти, бит

Эффективная частота памяти, МГц

Объём памяти, ГБ

Мощность TDP, Вт

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i9-9900K
  • материнская плата: ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING
  • память: DDR4-3600 2×16 GB Team T-Force Vulcan Z
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 512.77
  • драйвер AMD Radeon Adrenalin 22.3.1

В игре динамическая смена времени суток и погоды, нет сохранений в конкретной временной точке. Чтобы проводить тесты в идентичных условиях использовался метод ручной замены офлайновых сейвов. Это позволило повторять идентичную пробежку для каждой видеокарты в одинаковых условиях. На графиках приведены данные по минимальной и средней частоте кадров, которые являются средним арифметическим по итогам нескольких прогонов.

Результаты тестирования

Вначале посмотрим на результаты при разрешении экрана 1920×1080.

Виден огромный разрыв в производительности под разными API на видеокартах AMD. Старшие Radeon под API Vulkan получают ускорение в 50-60%, старая видеокарта Radeon RX 580 ускоряется на 14%. У NVIDIA GeForce эта разница значительно меньше, но тоже заметен прирост производительности в Vulkan, вплоть до 14% на старшей видеокарте GeForce RTX 3070. Для младшей GeForce RTX 3050 разница 3%, для старой GeForce GTX 1060 разница нулевая.

Теперь посмотрим на результаты в высоких разрешениях.

У GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 2080 Ti разница в двух режимах достигает 12-15%, для GeForce RTX 3060 ускорение от API Vulkan более скромное. Для видеокарт AMD переход от DirectX 11 к Vulkan дает более серьезное ускорение, что лучше всего заметно на старших картах — тут можно наблюдать разницу до 40% по минимальным показателям частоты кадров. Но даже в оптимальном для AMD режиме видеокарта Radeon RX 6800 уступает GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 2080 Ti.

В 4K под DirectX 11 высокую частоту обеспечивает только GeForce RTX 3080. Переход на API Vulkan ускоряет решения NVIDIA на 6-10%, конкурентов AMD на 16-17%. По итогам можно констатировать полное превосходство GeForce RTX 3080 над Radeon RX 6800 XT. GeForce RTX 2080 Ti конкурирует с Radeon RX 6800.

Выводы

Оптимальным API для Valheim является Vulkan, в этом режиме вы получите более высокую производительность. С повышением разрешения до 4K разница между API немного уменьшается, но Vulkan сохраняет преимущества даже в самом тяжелом графическом режиме. Видеокарты NVIDIA показывают более высокие результаты относительно конкурентных моделей AMD. При этом Radeon показывают полную несостоятельность в DirectX 11, они способны раскрыться только под Vulkan. У GeForce RTX разница между режимами ниже, но и для них рекомендуется использовать Vulkan. Только старая видеокарта GeForce GTX 1060 показала нулевую разницу в результатах между разными API. Для таких и более старых видеокарт можно использовать режим по умолчанию с рендерингом под DirectX 11.

Сравнительный тест DirectX 11, OpenGL и Vulkan

На минувшей неделе был представлен API Vulkan, о широкой поддержке которого заявили AMD и NVIDIA. Новый графический интерфейс разрабатывал Khronos Group, консорциум, основанный в 2000 году. Khronos Group отвечает за разработку и поддержку открытых стандартов в сфере мультимедийных приложений на разных платформах и устройствах. Консорциум поддерживают AMD и NVIDIA, а также многие другие компании.

На минувшей неделе была ратифицирована финальная версия 1.0 API Vulkan. AMD и NVIDIA представили соответствующие бета-драйверы. AMD заранее выпустила бета-версию Radeon Software еще 14 февраля. NVIDIA представила драйвер GeForce 356.39, который тоже ориентирован на поддержку API Vulkan.

Подход API Vulkan очень похож на API Mantle. Суть заключается в том, чтобы разработчики получили более глубокий доступ к «железу», чтобы выжать из него максимум. Такой подход позволяет максимально избежать существующих «узких мест». С другой стороны, разработчики должны точно знать, что они делают – например, при работе с памятью. Интерфейс OpenGL не так популярен, как DirectX, но позволяет выжать больше.

Интерфейс API Vulkan в версии 1.0 поддерживается под Windows 7, Windows 8.1, Windows 10, Android и Linux. Разработчики игр пока что не объявили о поддержки в конкретных играх, но здесь стоит дождаться Games Developer Conference, которая будет проводиться с 14 по 18 марта в Сан-Франциско. Из игровых движков пока есть информация о Source 2, который уже поддерживает API Vulkan. Процесс отладки облегчается поддержкой Valve, LunarG и Codeplay.

The Talos Principle

Хорошо, но какая игра или движок поддерживают API Vulkan? Игра The Talos Principle разрабатывалась компанией Croteam, которая и в прошлом была известна поддержкой многих графических API. И в последней итерации игра The Talos Principle не стала исключением – она поддерживает DirectX 9, DirectX 11, OpenGL и теперь Vulkan. Для студии разработчиков Vulkan является пробным шаром, хотя API Vulkan доступен в версии 1.0, поддержка пока находится в бета-стадии. На добавление поддержки разработчики Croteam затратили порядка трех месяцев. Но универсальный характер API позволяет вскоре представить вариант Linux.

API Vulkan теоретически совместим с несколькими платформами – но пока что тесты и сравнения можно провести только под Windows, причем здесь имеются свои ограничения. Реализация пока остается на очень раннем этапе. Путь рендеринга DirectX 11 совершенствовался многие годы, поэтому потенциала для оптимизации здесь уже нет. Здесь ситуация больше зависит от разработчиков драйверов, а именно AMD и NVIDIA. Игра The Talos Principle стала первой с поддержкой Vulkan. Поэтому пока нет возможности сделать сравнительный тест для оценки хорошей или плохой реализации поддержки.

the-talos-principle-1

Новые технологии первое время реализуются в примерах, подготовленных производителями. В случае DirectX 12 акцент был выставлен на Draw Calls, тот же тест 3DMark DirectX 12 опирается только на измерение производительности Draw Calls, игры DirectX 12, подобные Star Wars, тоже пытаются задействовать подобную нагрузку. Но The Talos Principle не так сильно зависит от высокой скорости Draw Call, чтобы низкоуровневый API дал большую разницу.

Поддержка API Vulkan версии 1.0 находится на ранней стадии, то же самое касается драйверов AMD и NVIDIA. Оба драйвера, по сути, относятся к бета-версиям, именно так их рассматривают производители GPU. Здесь обычно нет новых улучшений производительности или поддержки новых технологий, так что мы получаем шаг назад. Но как только определенный уровень разработки будет достигнут, драйверы обоих разработчиков GPU получат поддержку Vulkan в финальной версии. Когда это произойдет – не совсем понятно. Но пока ключевые приложения не используют Vulkan и игры с поддержкой API находятся в состоянии бета-версии, так что разработчики GPU могут спокойно дорабатывать свои драйверы.

Для тестов мы взяли нашу тестовую систему для видеокарт. Драйверы видеокарт AMD и NVIDIA мы уже описали выше. В настройках мы выставили максимальный уровень графики, но при этом протестировали и низкие разрешения вплоть до 1.280 x 720 пикселей, чтобы увеличить производительность Draw Call.

Benchmarks zu The Talos Principle - 1.280 x 720 Pixel

Benchmarks zu The Talos Principle - 2.560 x 1.440 Pixel

Benchmarks zu The Talos Principle - 3.840 x 2.160 Pixel

Как можно видеть по результатам, API Vulkan дает существенный прирост по сравнению с OpenGL. Но до производительности DirectX 11 новый API не дотягивает. Тому есть несколько причин. С одной стороны, разработка под Vulkan находится в ранней стадии. Это касается и самого API, и драйвера, и игры The Talos Principle. По сравнению с OpenGL новый интерфейс позволяет освободить часть ресурсов и избежать «узких мест». Но DirectX много лет совершенствовался до текущего уровня. В любом случае, потенциал у API Vulkan очень хороший.

Если погрузиться в детали, то визуальных отличий между API Vulkan и DirectX 11 мы не обнаружили. Так что путь рендеринга очень хорошо адаптирован. У текущей реализации The Talos Principle видеокарты с 2 Гбайт памяти получают падение производительности, вероятно, из-за не самой эффективной работы с памятью. Как и Mantle и DirectX 12, API Vulkan может обращаться к ресурсам памяти на более глубоком уровне – сей факт можно рассматривать как преимущество, но он может стать и недостатком, если разработчики не смогут эффективно использовать память.

Несколько разочаровала ошибка в текущем драйвере NVIDIA, из-за которой после каждого теста приходилось перезагружать систему. Без перезагрузки игра «вылетала». Хотя с драйвером AMD мы не обнаруживали подобной ошибки.

Нынешняя реализация API Vulkan кажется обещающей. Пока что для игр на настольных ПК она будет не такой актуальной, поскольку рынок DirectX 11 и 12 очень велик, и по сравнению с тем же DirectX 12 затраты на реализацию могут быть слишком велики, а отдача слишком мала. Но если игры необходимо запускать на разных платформах с разными аппаратными требованиями, Vulkan может сыграть важную роль. В любом случае, следует дождаться реакции со стороны разработчиков игр, иначе мы получаем проблему курицы и яйца, из которой сложно выйти.

DirectX 11 vs Vulkan: which is best for Baldur’s Gate 3?

Early DF recommendations ahead of our full PC coverage.

stellina baldur's gate 3 character

Feature by Alex Battaglia Video Producer, Digital Foundry
Published on 8 Aug 2023
Follow Baldur’s Gate III

The Baldur’s Gate 3 launcher offers a choice between DirectX 11 and Vulkan — so which is the best in terms of performance and stability? The launcher defaults to DX11, while Larian support documents suggest Vulkan, so in the face of this conflicting advice there’s only one thing to do: get testing. We trialled both options on a range of systems with Nvidia, Intel and AMD graphics card to tease out any differences and come up with some recommendations.

Following our testing, we do have some answers — but things aren’t as straightforward as we’d hoped, with different system configurations producing different recommendations.

Let’s start with the most common example — being GPU-limited (ie your graphics card showing ~99 percent utilisation*). This is a likely scenario for running at 1440p or higher resolutions, with higher graphical settings, on a PC that meets or exceeds the game’s recommended specifications (RTX 2060 Super/RX 5700 XT, paired with a Ryzen 5 3600/Core i7 8700K).

  • With an Nvidia GPU, DirectX 11 runs around eight percent faster than Vulkan.
  • With an AMD GPU, DirectX 11 and Vulkan run nearly identically.
  • With an Intel GPU, DirectX 11 runs around 25 percent faster than Vulkan.

*Note: You can check GPU limitation using the Performance tool in the Windows Game Bar overlay (Win + G), by using tools like MSI Afterburner + RTSS, or by leaving Task Manager’s Performance > GPU window open on a second screen.

However, things change if you are CPU-limited (ie your GPU is showing less than ~99 percent utilisation), which is most common at 1080p or lower resolutions and/or with older CPUs.

In a static scene devoid of NPCs, both AMD and Nvidia GPUs ran ~21 percent faster in Vulkan than in DX11, while Intel GPUs ran 29 percent faster in Vulkan. However, this advantage is only maintained in scenes with few characters.

In combat scenarios or in a populated town area, NPC calculations become the most expensive CPU process. When CPU-limited in these NPC-driven moments using Nvidia and AMD GPUs, Vulkan and DX11 perform more similarly — with DX11 actually taking the lead in average frame-rate by around four percent. In contrast, Intel GPUs show Vulkan being 13 percent faster in this scenario.

In such scenes both graphics APIs show a similar level of frame-time stability, with small hitches occurring at similar moments as the area is traversed around NPCs. It should be noted though that our AMD GPU with DX11 and Vulkan produced more variable frame-times than our Nvidia and Intel GPUs in both APIs, with larger spikes recorded with the AMD GPU — up to 270ms in Vulkan (vs 27ms for Nvidia and 23ms for Intel) and up to 107ms in DX11 (vs 20ms for Nvidia and 42ms for Intel).

In terms of overall recommendations then, I’d suggest DirectX 11 is a better choice than Vulkan for most users with Nvidia and AMD graphics cards, especially those with relatively modern CPUs that meet BG3’s recommended specifications. While Vulkan did run better in static scenes when CPU-limited, its poorer performance than DX11 in NPC-rich areas is problematic, making DirectX 11 a better choice overall.

DX11 also has other positives in its favour, namely the double and triple buffering options work, while in Vulkan triple buffering presents with full-screen tearing. Similarly, my colleague Will Judd has experienced multiple crashes running in Vulkan that weren’t repeated on DirectX 11, so stability is still a concern there. Vulkan could perhaps be considered for very old CPUs where reaching 60fps is a struggle, but for the average user DX11 feels like the best all-rounder.

For Intel GPU owners, the decision is a bit harder — DX11 is the better bet in GPU-limited scenarios where you’re targeting 60fps, but if you’re targeting 120fps+ then Vulkan is perhaps the best choice.

Finally, we didn’t spot any differences in graphical options or graphical quality between the two APIs, so they seem to differ only in terms of performance and (potentially) stability. We’ll continue testing Baldur’s Gate 3 as we work up our full PC coverage, but we hope you appreciate this early look at one aspect of PC performance.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *