Как переместить объект в центр blender
Перейти к содержимому

Как переместить объект в центр blender

  • автор:

Как переместить опорную точку (origin) в Blender 2.8?

Доброго дня! Как переместить опорную точку (origin) в Blender 2.8? перешла на 2.8 с 2.76, раньше это было Shift+ctrl+Alt+C (origin to geometry), Я понимаю что эту функцию в 2.8 выполняет 3д курсор, но при импорте объекта например из 3d max, это оранжевая точка находится далеко от объекта и это напрягает, (например если я не хочу в ручную примеряться куда поставить курсор, а просто поставить в центр объекта)

Лучший ответ

Евсеева ЕленаЗнаток (386) 3 года назад

спасибо большое! сколько видеоуроков пересмотрела не нашла ответа, все понятно)

Олег МорозовУченик (115) 2 года назад

Сергей БыковМастер (1098) 1 год назад

NIck FurryЗнаток (445) 9 месяцев назад

в чем прикол использовать русский язык в блендер?

Twoya Boroda Знаток (440) NIck Furry, в том что человек может особо не знать английский, или же русский просто удобнее

Twoya BorodaЗнаток (440) 8 месяцев назад

Ольга, спасибо большое, уменя origin был далеко от объекта, теперь все отлично

Остальные ответы

Как в Blender 3d поставить один объект в центр другого?

Необходимо выделить тот объект, в который хотите переместить другой и нажать комбинацию клавиш shift+S, выбрать cursor to selected, это перенесет 3Д курсор в центр выделенного объекта. Затем выделяем тот объект, который необходимо поместить внутрь, нажимаем комбинацию клавиш shift+S и выбираем selected to cursor и наш объект перемещается в центр другого.

Остальные ответы

Выравнивание там есть, надеюсь, как в 3ds Max?

Как выровнять объект по центру ребра или полигона

Для того, чтобы притянуть объект к середине ребра другого объекта нужно:

  1. включить привязку: shift+tab, или кликнуть мышкой на иконку с магнитом,
  2. начать перемещение объекта, нажатием клавиши “g”,
  3. передвинуть курсор к первой точке нужного ребра,
  4. добавить опорную точку, нажав клавишу “a”,
  5. передвинуть курсор ко второй точке нужного ребра,
  6. зафиксировать положение объекта между двумя точками (опорной и текущей), нажав “enter”.

Опорная точка для притяжки может быть не одна. Добавляя опорные точки по углам, можно легко расположить объект в центре полигона:

Одна точка может быть назначена в качестве опорной несколько раз. Это дает возможность удобно притягивать объект к 1/2, 1/3, 1/4 и т.д. ребра или полигона.

Введение¶

../../_images/ObjectMode-Selected-Ex.jpg

Выбранный объект в 3D виде: (1) Сплошная заливка, (2) Каркасные затенения.

Геометрия сцены строится из одного или более объектов. Эти объекты могут варьироваться от лампы, чтобы осветить сцену, базовые 2D и 3D формы, чтобы заполнить ее моделями, каркасы для анимирования этих моделей, для камеры, чтобы снимать фотографии или видео.

Типы объектов¶

Полисетки представляют собой объекты, состоящие из Многоугольных граней, ребер и/или вершин, и могут быть отредактированы с расширенными инструментами редактирования полисетки. В сцене по умолчанию имеется куб, который является одним из многих включенных основные формы, называемых Примитивы полисеток

Кривые являются математически определенными объектами, которыми можно манипулировать с помощью ручек управления или контрольными точками (а не вершинами), управление их длиной и кривизной.

Поверхности (NURBS), также изменяются с помощью контрольными точками. Они полезны для простых округлых форм и органических ландшафтов.

Мета-объекты (или Метаболы) это объекты, образованные математической функцией (без контрольных точек или вершин) определяя 3D объем, в котором существует объект. Мета-объекты содержат “жидкость”, где, когда два или более Метаболы собираются вместе, они сливаются, плавно завершают соединение, появившись как один единый объект.

Текстовые объекты создают двумерные представления строки символов.

Скелеты используются для оснастки 3D моделей для того чтобы их можно было анимировать и придавать позы.

Решетки не визуализируемые каркасы, используемое для дополнительного контроля над другими объектами с помощью:doc: Модификатор решетка ..

Пустышки нулевые объекты, простые визуальное узлы для преобразования других объектов, они тоже не визуализируются. Они полезны для управления положением или движением других объектов.

Привносит в сцену источник звука.

Это виртуальная камера, которая используется, чтобы определить, что будет отображаться в визуализации.

Они используются для размещения источников света в сцене.

Силовые поля используются в физических симуляций. Они дают моделирование внешних сил, создавая движения, и представлены в 3D редакторе как маленькие объекты управления.

../../_images/ObjectMode.jpg

Кнопка Объектный режим.

Каждый объект можно перемещать, вращать и масштабировать в режиме объекта (см. рисунок). Однако, не все эти преобразования оказывают влияние на все объекты. Например, масштабирование силового поля не увеличит его эффект.

../../_images/EditMode.jpg

Режим “Режим правки”.

Для внесения других изменений в геометрию редактируемых объектов, вы должны использовать режим правки (см. рисунок).

После того как вы добавили в базовый объект, вы остаетесь в режиме объекта. В более ранних версиях Blender, вы автоматически переключались в режим правки если объект был сетка, кривая или поверхность.

Вы можете переключаться между объектным режимом и режимом правки нажатием Tab .

Каркас объекта должен стать оранжевым. Это означает, что объект сейчас выбран и активен (см. рисунок выбранный объект).

Изображение (выбранный объект) показывает, сплошной вид и каркасное представление Куба по умолчанию. Для переключения между каркасным и сплошным видом, нажмите Z .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *