Число блоков растеризации что это
Перейти к содержимому

Число блоков растеризации что это

  • автор:

Как узнать характеристики видеокарты?

Как узнать характеристики видеокарты?

Всем привет! Сегодня продолжение предыдущей статьи. Напомню, там шла речь о том, как просто и быстро узнать конфигурацию компьютера. Некоторые не согласятся, почему в названии статьи шла речь о конфигурации всего компьютера, а не процессора. В принципе в CPU-Z дана исчерпывающая информация о характеристиках процессора, но также можно узнать кое-что о памяти, материнской плате и видеокарте. Характеристики жесткого диска можно легко узнать с помощью программы HD Tune Pro, которую мы уже рассматривали. В отличии от параметров остальных комплектующих компьютера они могут несколько отличаться от данных, которые указаны на сайте производителя.

Утилита GPU-Z

В этой статье мы будем рассматривать утилиту, которая предоставляет такие же исчерпывающие характеристики видеокарты, как и CPU-Z – характеристики процессора. Это чудо-программка – GPU-Z. По названию можно предположить, что CPU-Z и GPU-Z разрабатывались одной и той же компанией. Однако это не так. Фирмы не имеют ничего общего, но дизайн интерфейса выполнен в едином ключе. Скачать GPU-Z с официального сайта

Предупреждение! Эта программа постоянно обновляется для добавления в базу данных нового железа. Т.е. в случае использования старой версии утилиты на новом железе большинство его характеристик вероятнее всего не определится (если комплектующие были выпущены после даты выхода утилиты).

GPU-Z содержит всего две вкладки, несущие максимум полезной информации. Рассматривать программу я буду на примере видеокарты ATI Radeon HD 4650.

Вкладка Graphics Card

Эта вкладка открывается по умолчанию при запуске программы. Здесь находится куча параметров, которые мы и будем рассматривать по порядку. Приготовьтесь к небольшому мозговому штурму.

  • Name – название серии видеокарты. К примеру, в серию HD 4600 входят две видеокарты – 4650 и 4670.
  • GPU – кодовое имя чипа (RV730). У разных чипов разная компоновка блоков ALU, TMU, ROP и т.п. Соответственно, и производительность видеокарт с одинаковыми характеристиками на разных чипах будет отличаться.
  • Revision – ревизия ядра по аналогии с процессорной
  • Technology – техпроцесс, по которому изготовлен видеочип. Измеряется в нанометрах. Чем меньше он будет, тем больше транзисторов можно будет уместить на единицу площади. Соответственно, видеокарту можно сделать производительнее либо уменьшить энергопотребление.
  • Die Size – площадь ядра видеокарты.
  • Release Date – дата выхода видеокарты.
  • Transistors – количество транзисторов в видеочипе. Исчисляется в миллионах или миллиардах. Буква «М» возле числа 514 обозначает 514 миллионов. В современных видеокартах количество транзисторов может доходить до 4.5 миллиардов. Соответственно, число будет четырехзначным.
  • BIOS Version – версия BIOS видеокарты. При нажатии на чип с зеленой стрелочкой можно сохранить BIOS (Save to file. ). Файл сохранится в формате «имя чипа.rom». Открыть его можно, например, с помощью программы TechPowerUp Radeon Bios Editor. Там можно изменить, к примеру, частоты по умолчанию и загрузить обратно. Сам такое не практиковал и вам не советую, если нет опыта. При пропадании питания во время перепрошивки видеокарта может прийти в негодность (то же касается и BIOS материнской платы). В современных топовых видеокартах AMD имеется встроенный BIOS без возможности перепрошивки и еще один с таковой. В случае чего видеокарта всегда сможет заработать с заводскими настройками. Это такой реверанс в сторону оверклокеров.
  • Device ID – идентификатор ядра видеокарты, используемый программистами для обращения к устройству.
  • Subvendor – название фирмы-производителя. Nvidia и AMD создают только референсные видеокарты, которые потом передаются многочисленным производителям (Asus, Gigabyte, MSI, Palit. ). Те в свою очередь разрабатывают свою систему питания, охлаждения, устанавливают свои частоты, тип и количество памяти и поставляют на рынки в виде готового продукта.
  • ROPs/TMUs – количество блоков растеризации и текстурирования. ROP – это блоки растеризации, записывающие посчитанные на видеокарте пиксели в буферы. TMU – блоки, выбирающие текстурные данные, необходимые для построения текущей картинки. Чем больше будет этих блоков, тем лучше. Косвенно оценивать производительность видеокарт по количеству этих блоков можно только в пределах одного производителя (AMD или Nvidia). Собственно, как и все остальные параметры.
  • Bus Interface – отображается интерфейс, который поддерживается видеокартой. В моем случае PCI-express 2.0 x16. За знаком «@» указывается, какое подключение используется сейчас. Т.е. видно, что у меня используется только 8 линий PCI-e из 16 доступных. На производительных видеокартах будет х16 подключение. Если материнская карта поддерживает менее 32 линий PCI-e, то в режиме SLI/CrossFire (одновременной работы двух видеокарт) может быть небольшое снижение производительности графической подсистемы. При нажатии на знак «?» рядом с типом интерфейса откроется окно, в котором можно будет нагрузить видеокарту на 100%, что послужит отличным стресс-тестом.
  • Shaders – шейдеры (процессоры) – основные части видеочипа. Именно в этих процессорах производятся все расчеты. Их количество напрямую влияет на графическую производительность и при прочих равных условиях зависимость производительности от количества процессоров будет линейной.
  • DirectX Support – версия DirectX (набора интерфейсов программирования приложений, в частности, компьютерных игр). Чем выше будет версия, тем более реалистичной будет картинка в игре и тем требовательнее будет игра к ресурсам видеокарты. То бишь, если в игре не хватает производительности и в настройках выбирается версия DirectX, то можно убрать красивости (не много), выбрав предыдущую версию.
  • Pixel Fillrate – пиксельная скорость заполнения. С этой скоростью видеочип отрисовывает пиксели. Измеряется в GPixel/s (гигапикселях в секунду). Вычисляется по формуле: Pixel Fillrate = ROPs*GPU Clock.
  • Texture Flillrate – с этой скоростью выбираются текстуры для отрисовки картинки. Измеряется в GTexel/s (гигатекселях в секунду). Соответственно, формула: Texture Fillrate = TMUs*GPU Clock.
  • Memory Type – тип видеопамяти. Определяет быстроту видеопамяти. Самый производительный тип – GDDR5. Огромные вычислительные мощности будут простаивать при медленной видеопамяти. При компромиссном выборе между количеством памяти и ее типом в приоритете должен быть тип.
  • Bus Width – ширина канала передачи данных между графическим процессором и видеопамятью.
  • Memory Size – объем видеопамяти.
  • Bandwidth – максимальная пропускная способность, которая обеспечивается при передаче данных между процессором и памятью и наоборот. Зависит от типа памяти и ширины канала.
  • Driver Version – версия установленного видеодрайвера. Чем новее, тем лучше. Достаточно часто с обновлением драйверов производительность может вырасти на 5-15%.
  • GPU Clock – текущая частота графического процессора.
  • Memory – текущая частота видеопамяти.
  • Default Clock – частота графического процессора, установленная в BIOS по умолчанию.
  • Memory — частота видеопамяти, установленная в BIOS по умолчанию.
  • ATI CrossFire (Nvidia SLI) – включенный или отключенный режим CrossFire/SLI при одновременном подключении 2/3/4 видеокарт.
  • Computing – поддержка различных технологий, используемых для ускорения отдельных игровых эффектов или в общецелевых приложениях. Как пример можно привести программу кодирования видео vReveal, использующая технологию CUDA для ускорения.

Вкладка Sensors

На этой вкладке регистрируются изменения параметров в виде графиков в режиме реального времени.

  • GPU Core Clock – частота ядра (Shader) видеокарты.
  • GPU Memory Clock – частота видеопамяти.
  • GPU Temperature – температура видеочипа.
  • Fan Speed (%) – скорость вращения кулера видеокарты в % от максимального.
  • Fan speed (rpm) — скорость вращения кулера видеокарты в оборотах/минуту.
  • GPU Load – нагрузка на видеокарту (в %). В предыдущей вкладке при нажатии на «?» и запуске теста GPU Load поднимается до 100% и держится постоянно. Это стрессовый (максимальный) режим. Даже в тяжелых играх этот параметр опускается ниже 100%.
  • GPU Temp. #1/2 – температуры в разных частях видеочипа.
  • Memory Usage (Dedicated) – использование памяти, выделяемой из системной для нужд видеокарты.
  • Memory Usage (Dynamic) – использование видеопамяти.
  • VDDC – напряжение графического ядра видеокарты. При повышении этого напряжения можно обеспечить более стабильную работу при повышенных частотах (разгоне) или спалить видеокарту.

Внизу можно поставить галочку напротив «Log to file«. Я, например, запустил простенькую игрушку Fallout 2. После выхода из игры у меня был файл под названием «GPU-Z Sensor Log«, где были записаны все параметры видеокарты с шагом в одну секунду.

Галочку напротив «Continue refreshing this screen while GPU-Z is in the background» также можно поставить. При сворачивании утилиты в трей графики будут продолжать формироваться на основе информации с датчиков.

В правом верхнем углу есть значок фотоаппарата. Это встроенное средство создания скриншотов. Два скриншота в этой статье были созданы с помощью этой функции.

Вывод

GPU-Z наряду с CPU-Z является незаменимым быстрым инструментом системного мониторинга. С помощью этих двух утилит можно посмотреть, что происходит с компьютером при разных условиях.

Почему такое низкое число блоков растеризации?

Почему такое низкое число блоков растеризации? Их всего 48 — это даже меньше, чем на 3070 от любого производителя, включая данного! Меньше в два раза почти! И ещё, насколько важен этот параметр?

Комментарии 8

Аватар пользователя

Пришелец-ANE05216
1 год назад

Всем спасибо за ответы

Аватар пользователя

Пришелец-QW11860
1 год назад

Аватар пользователя

Capitan Neo
1 год назад

это просто ошибка на сайте , ошибки на сайте не редкость по этому всегда нужно уточнять характеристики на оф. сайте производителя .

Аватар пользователя

Triviumfan
1 год назад

Не волнуйся. На сайте днс неверное описание, их 96.

Развернуть ответы 4

Обсуждение товара

Видеокарты 9 месяцев назад

Выбор видеокарты

Их отличие только в колличестве вертушек и хар-ках: Турбочастота 1815 МГц 1785 МГц Число блоков растеризации 48 96

Видеокарты 1 год назад

Бешенный гул вентиляторов при включении ПК

При включении компьютера, вентеляторы видеокарты крутятся на все 100% с ужасным гулом на протяжении 20-30 секунд, а далее просто останавливаются и не работают. Если их отключение предположительно из-за Fan Stop, то чем объясняются стрессовые обороты .

Видеокарты 1 год назад

Вопрос по Xtreme Tuner

В приложение нажал и карта начала греться до 67 раньше была 59 в GTA 5. Вопрос как мне отключить этот разгон?

Видеокарты 1 год назад

750 w не хватило на 3070 ti?

Добрый день, случилась проблема вчера собрал пк с 3070 ti и i5 12100f блок был 750w, но сегодня я обнаружил что вертушки на видеокарте останавливаются и иногда сама видюха выключается остается только подсветка. Что делать в данной ситуации? Подскажи может дело не в БП а в чем то другом?

Основные характеристики видеокарт

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU измеряется в мегагерцах, в миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа, чем она выше, тем больший объем работы чип может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате RADEON X1900 XTX равна 650 МГц, а точно такой же чип на RADEON X1900 XT работает на частоте в 625 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа однозначно определяет производительность, на его скорость сильно влияет и архитектура: количество различных исполнительных блоков, их характеристики и т.п.

В последнее время участились случаи, когда тактовая частота для отдельных блоков GPU отличается от частоты работы всего остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Из последних примеров можно назвать семейство GeForce 8800 от NVIDIA, видеочип модели GTS работает на частоте 512 МГц, но универсальные шейдерные блоки тактуются на значительно более высокой частоте — 1200 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиксельный филлрейт у GeForce 7900 GTX равен 650 (частота чипа) * 16 (количество блоков ROP) = 10400 мегапикселей в секунду, а текстурный — 650 * 24 (кол-во блоков текстурирования) = 15600 мегатекселей/с. Чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных. Оба параметра важны для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Именно поэтому количество блоков ROP в чипах семейства G7x, на которых построено семейство GeForce 7, меньше количества текстурных и пиксельных блоков.

Количество блоков пиксельных шейдеров (или пиксельных процессоров)

Пиксельные процессоры — это одни из главных блоков видеочипа, которые выполняют специальные программы, известные также как пиксельные шейдеры. По числу блоков пиксельных шейдеров и их частоте можно сравнивать шейдерную производительность разных видеокарт. Так как большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров (см. технологические обзоры игр), то количество этих блоков очень важно! Если одна модель видеокарты основана на GPU с 8 блоками пиксельных шейдеров, а другая из той же линейки — 16 блоками, то при прочих равных вторая будет вдвое быстрее обрабатывать пиксельные программы, и в целом будет производительнее. Но на основании одного лишь количества блоков делать однозначные выводы нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Чисто по этим цифрам прямо можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD(ATI) или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх.

Количество блоков вершинных шейдеров (или вершинных процессоров)

Аналогично предыдущему пункту, эти блоки выполняют программы шейдеров, но уже вершинных. Данная характеристика важна для некоторых игр, но не так явно, как предыдущая, так как даже современными играми блоки вершинных шейдеров почти никогда не бывают загружены даже наполовину. И, так как производители балансируют количество разных блоков, не позволяя возникнуть большому перекосу в распределении сил, количеством вершинных процессоров при выборе видеокарты вполне можно пренебречь, учитывая их только при прочих равных характеристиках.

Количество унифицированных шейдерных блоков (или универсальных процессоров)

Унифицированные шейдерные блоки объединяют два типа перечисленных выше блоков, они могут исполнять как вершинные, так и пиксельные программы (а также геометрические, которые появились в DirectX 10). Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI. А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились не так давно, с появлением плат NVIDIA GeForce 8800. И, похоже, что все DirectX 10 совместимые видеочипы будут основаны на подобной унифицированной архитектуре. Унификация блоков шейдеров значит, что код разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных и геометрических) универсален, и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы из вышеперечисленных. Соответственно, в новых архитектурах число пиксельных, вершинных и геометрических шейдерных блоков как бы сливается в одно число — количество универсальных процессоров.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки работают совместно с шейдерными процессорами всех указанных типов, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных данных, необходимых для построения сцены. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность, скорость выборки из текстур. И хотя в последнее время большая часть расчетов осуществляется блоками шейдеров, нагрузка на блоки TMU до сих пор довольно велика, и с учетом упора некоторых игр в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность являются одними из важнейших параметров видеочипов. Особое влияние этот параметр оказывает на скорость при использовании трилинейной и анизотропной фильтраций, требующих дополнительных текстурных выборок.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времен. И хотя в последнее время её значение несколько снизилось, еще попадаются случаи, когда производительность приложений сильно зависит от скорости и количества блоков ROP (см. технологические обзоры игр). Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Нужно еще раз отметить, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Компания ATI первой применила архитектуру, в которой количество блоков пиксельных шейдеров было в разы больше числа блоков текстурирования. Это было сделано немного преждевременно, на наш взгляд, но в некоторых приложениях пиксельные блоки используются более активно, чем остальные и для таких приложений подобное решение будет неплохим вариантом, не говоря уже о будущем. Также, в предпоследней архитектуре AMD(ATI) нет отдельных пиксельных конвейеров, пиксельные процессоры не «привязаны» к блокам TMU. Впрочем, у NVIDIA в GeForce 8800 получилось еще сложнее.

Рассмотрим ситуацию на примере видеокарт GeForce 7900 GT и GeForce 7900 GS. Обе они имеют одинаковые рабочие частоты, интерфейс памяти и даже одинаковый видеочип. Но модификация 7900 GS использует GPU с 20 активными блоками пиксельных шейдеров и текстурных блоков, а видеокарта 7900 GT — по 24 блока каждого типа. Рассмотрим разницу в производительности этих двух решений в игре Prey:

Разница в количестве основных исполнительных блоков в 20% дала разный прирост скорости в тестовых разрешениях. Значение 20% оказалось недостижимо потому, что производительность в Prey не ограничена на этих видеокартах только скоростью блоков TMU и ROP. Разница в разрешении 1024×768 составила меньше 8%, а в более высоких достигла 12%, что ближе к теоретической разности в количестве исполнительных блоков.

Объем видеопамяти

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, буферов и т.п. Казалось бы, что чем её больше — тем лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объема памяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, используя его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — раз параметр, указываемый во всех источниках одним из первых, в два раза больше, то и скорость у решения должна быть в два раза выше, считают они. Реальность же от этого мифа отличается тем, что рост производительности растет до определенного объема и после его достижения попросту останавливается.

В каждой игре есть определенный объем видеопамяти, которого хватает для всех данных, и хоть 4 ГБ туда поставь — у нее не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше. Именно поэтому почти во всех случаях видеокарта с 320 Мбайт видеопамяти будет работать с той же скоростью, что и карта с 640 Мбайт (при прочих равных условиях). Ситуации, когда больший объем памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют, это очень требовательные игры в высоких разрешениях и при максимальных настройках. Но такие случаи весьма редки, поэтому, объем памяти учитывать нужно, но не забывая о том, что выше определенного объема производительность просто не растет, есть более важные параметры, такие как ширина шины памяти и ее рабочая частота. Подробнее о выборе объема видеопамяти читайте во второй части статьи.

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 128-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 64-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 512 бит, в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для low-end видеокарт чаще всего используется 64- и (значительно реже) 128-бит, для среднего уровня 128-бит и иногда 256-бит, ну а high-end видеокарты используют шины от 256 до 512 бит шириной.

Частота видеопамяти

Еще одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А как мы поняли выше, повышение ПСП прямо влияет на производительность видеокарты в 3D приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 500 МГц до 2000 МГц, то есть может отличаться в четыре раза. И так как ПСП зависит и от частоты памяти и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 1000 МГц, будет иметь большую пропускную способность, по сравнению с 1400 МГц памятью с 128-битной шиной.

Рассмотрим относительную производительность видеокарт с разной пропускной способностью на примере видеокарт RADEON X1900 XTX и RADEON X1950 XTX, которые используют почти одинаковые GPU с одними характеристиками и частотой. Основные их отличия состоят в типе и частоте используемой памяти — GDDR3 на частоте 775(1550) МГц и GDDR4 на 1000(2000) МГц, соответственно.

Хорошо видно, как отстает карта с меньшей пропускной способностью памяти, хотя разница никогда не достигает теоретических 29%. Разница между достигнутой частотой кадров растет с увеличением разрешения, начинаясь с 8% в 1024×768 и достигая 12-13% в максимальных режимах. Но это сравнение видеокарт с небольшой разницей в ПСП, а особенное внимание на параметры ширины шины памяти и частоты ее работы следует уделять при покупке недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 64-битные интерфейсы, что сильно сказывается на их производительности. Вообще, покупка решений на базе 64-бит шины для игр вовсе не рекомендуется.

Типы памяти

На видеокарты устанавливают несколько различных типов памяти. Старую SDR память с одинарной скоростью передачи мы рассматривать не будем, её уже почти нигде не встретишь. Все современные типы памяти DDR и GDDR позволяют передавать в два раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, поэтому цифру её рабочей частоты зачастую указывают удвоенной (умножают на два). Так, если для DDR памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность.

Основное преимущество DDR2 памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей DDR2 память, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. По сути, на ней стояла GDDR2 память, которая не настоящая DDR2, а нечто среднее между технологиями DDR и DDR2. После применения GDDR2 в серии GeForce FX 5800, последующие видеокарты NVIDIA использовали DDR память, но эта память получила дальнейшее распространение в GeForce FX 5700 Ultra и в некоторых более поздних mid-end видеокартах. С тех пор технологии графической памяти продвинулись дальше, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями, сделанными специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшениями характеристик потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. И опять же, несмотря на то, что стандарт был разработан в ATI, первой видеокартой, ее использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

Ну а GDDR4 — это последнее поколение «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали RADEON X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти еще не вышли. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Итак, видеопамять самых современных типов: GDDR3 и GDDR4, отличается от DDR некоторыми деталями, но также работает с удвоенной передачей данных. В ней применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, GDDR2 память обычно работает на более высоких частотах, по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, ну а GDDR4 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность.

Число блоков растеризации что это

Что-то заставило NVIDIA снизить рекомендованные цены на видеокарты серии GeForce 8800. Неужели совесть?

реклама

Бешеная популярность новостей про видеокарты NVIDIA серии GeForce 8800 позволила бы предположить, что у многих простых трудящихся в тумбочке имеется сумма в $600-700, которые они не колеблясь готовы отдать за флагманскую видеокарту, и потратить в несколько раз больше на сопутствующие комплектующие типа нового корпуса и блока питания, мощного процессора и большого монитора.

Однако, здравый смысл подсказывает нам, что интерес к продуктам на базе G80 подогревается совсем другими факторами. Как правило, более доступные решения NVIDIA имеют много общего с флагманами нового семейства, поэтому готовящиеся к анонсу весной следующего года видеокарты могут найти приют во многих системных блоках с более скромным бюджетом. Будущие владельцы этих видеокарт хотят узнать, на какую часть успеха G80 они смогут претендовать за сумму $100-200.

Есть среди потенциальных фанатов G80 и те, кто рассчитывает дождаться следующей осени, когда этот во многом революционный чип появится на видеокартах с «распродажными суффиксами» типа GS, GTO и GT. Тогда приобщение к поблекшей легенде обойдётся в $200-300.

реклама

Кстати, если вы хотите дополнить имеющуюся информацию о характеристиках видеокарт GeForce 8800 GTX и GeForce 8800 GTS подробным описанием архитектуры чипа G80, смело отправляйтесь на сайт The Inquirer . Эти британские волки информационного пространства в очередной раз напомнили, какие конечности их кормят, обнародовав распространённую среди избранных официальную информацию о видеокартах серии GeForce 8800.

Углубляться в дебри архитектуры мы не станем — желающие могут сделать это самостоятельно, да и официальные русскоязычные обзоры уже не за горами. Отметим лишь одну особенность, касающуюся работы блоков растеризации чипа G80. Видеокарты GeForce 8800 GTX будут иметь по шесть блоков ROP, каждый из которых способен записывать по четыре пикселя за такт. В итоге получим 24 пикселя за такт. GeForce 8800 GTS будет записывать 20 пикселей за такт. Очевидно, число блоков растеризации будет уменьшено до пяти. Чипы G71 и R580 имели по 16 блоков растеризации.

Кстати, блоки ROP в чипе G80 будут работать на частоте памяти: 900 МГц для GeForce 8800 GTX и 800 МГц для GeForce 8800 GTS. Шейдерные же блоки, которые в случае с G80 получили название «потоковых процессоров», будут работать на более высоких частотах — 1350 МГц для GeForce 8800 GTX и 1200 МГц для GeForce 8800 GTS.

Интересные данные приводят коллеги о новых значениях рекомендованных цен. Согласно последней информации, GeForce 8800 GTX должна стоить $599, тогда как ранее для этой видеокарты упоминалась официальная цена $649. Потенциальным покупателям GeForce 8800 GTS должно повезти ещё больше, так как вместо прежних $499 они смогут заплатить $399. Точнее говоря, могли бы заплатить в каком-то абстрактном идеальном мире. В реальности же видеокарты GeForce 8800 GTX и GeForce 8800 GTS «первой волны» разойдутся малым тиражом, и возникнет временный дефицит. Сужение объёмов предложения вызовет рост цен, который и так провоцируется предпраздничным ажиотажем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *