Транспортир против часовой стрелки как повернуть
Перейти к содержимому

Транспортир против часовой стрелки как повернуть

  • автор:

1. Параллельный перенос и поворот

Параллельным переносом фигуры называется перенос всех точек пространства на одно расстояние в одном направлении.

Параллельный перенос определяет вектор, по которому совершается перенос.

Чтобы совершить параллельный перенос, нужно знать направление и расстояние, что означает задать вектор.

Pp.png

Рис. \(1\). Параллельный перенос треугольника \(ABC\) на вектор \(a\).

Чтобы при параллельном переносе построить изображение многоугольника, достаточно построить изображения вершин этого многоугольника.

Первоначальная фигура и фигура, полученная после параллельного переноса, равны.
Параллельный перенос используется для конструирования графиков функций.
На рисунке изображена парабола и два результата параллельного переноса.

Grafiki_pp.png

Рис. \(2\). Параллельный перенос параболы.
Параллельный перенос можно встретить в реальной жизни.

nadia_if Shutterstock.jpg

Рис. \(3\). Окна.

Если одна фигура получена из другой фигуры поворотом всех её точек относительно центра \(O\) на один и тот же угол в одном и том же направлении, то такое преобразование фигуры называется поворотом .

Чтобы поворот имел место, должен быть задан центр \(O\) и угол поворота α .

Против часовой стрелки — положительный угол поворота, наоборот — отрицательный угол поворота (так же как углы поворота в единичной окружности).

Треугольник \(ABC\) повёрнут в положительном направлении (приблизительно на α \(= 45\) градусов).

Pagr.png

Рис. \(4\). Поворот треугольника \(ABC\) на угол α .

Если угол поворота равен \(180\) или \(-180\) градусам, то фигура отображается как центрально симметричная данной, и этот поворот называется случаем центральной симметрии.

Транспортир против часовой стрелки как повернуть

Команда Повернуть на 90° против часовой стрелки вращает активный слой на 90° против часовой стрелки вокруг центра слоя без потери данных точек. Форма слоя не изменится, но его части могут оказаться за пределами изображения. Это в GIMP возможно и неозначает, что невидимые части были отсечены. Чтобы увидеть невидимые части, нужно увеличить размер холста или передвинуть слой.

7.47.1. Активация команды
  • Эта команда находится в меню изображения Слой → Преобразования → Повернуть на 90° против часовой стрелки .
7.47.2. Пример

Рисунок 16.131. После « Поворота на 90° против часовой стрелки »

После «Поворота на 90° против часовой стрелки»

До применения команды

После «Поворота на 90° против часовой стрелки»

Активный слой после вращения

Транспортир против часовой стрелки как повернуть

Включив механизм поворота, Знайка перевёл ракету в горизонтальное положение, после чего включил основной двигатель и взял курс на видневшийся вдали город.

Николай Носов, «Незнайка на Луне»

Исполнитель в Скретч может не только двигаться по среде, но и поворачиваться!

Вот команды, которые позволяют выполнять повороты:

Спрайт вращается вокруг своего центра (центральная точка воображаемого прямоугольника, в который вписывается картинка). Вращать можно по часовой стрелке или против (вот почему предусмотрено две команды).

Центр вращения — центр спрайта. Вращение по и против часовой стрелки

Угол поворота измеряется в градусах от 0° (нет поворота) до 360° (полный оборот).

Угол поворота измеряется в градусах. Знаком градуса является символ °. Например, запись «45°» означает 45 градусов. (Заметим, что этим знаком обозначают не только углы, но и другие величины, например, температуру)

Наведите курсор мыши на спрайт, чтобы увидеть его поворот на обозначенный угол:

Вращение по часовой стрелке Вращение против часовой стрелки
на 45° на 90° на 45° на 90°

Задача 1 . Вращение спрайта ( 1 кук ). Заставить спрайт вращаться на месте вокруг своего центра.

Решение . В этом решении спрайт вращается по часовой стрелке:

Направление вращения легко сменить на противоположное, если заменить одну команду.
Задание 1 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки.
Задание 2 . Попробуйте изменить величину поворота, установив её сначала в 5, а потом в 25. Что происходит?

В белом окошке команды можно записывать число со знаком минус . Знак минус меняет направление поворота на противоположное.

Обе следующие команды будут поворачивать спрайт на 15° по часовой стрелке:

Задание 3 . Заставьте кота вращаться по часовой стрелке при помощи команды .

Задание 4 . Заставьте кота вращаться против часовой стрелки при помощи команды .

Направление спрайта

Знайка достал из кармана компас и стал определять направление, в котором летел шар.
Николай Носов, «Приключения Незнайки и его друзей»

Котёнок Мурлыка любил путешествовать. Обычно он выходил утром на крыльцо и решал, куда ему идти сегодня: на север, юг, запад или восток?

Иногда Мурлыка закладывал сложные маршруты: сначала шёл на северо-восток, потом — на юго-восток, затем — на запад, и, наконец, возвращался домой на северо-восток, мурлыкая под нос «Кукарачу» (его любимая песенка).

Однажды вечером Мурлыка познакомился с роботландским математиком Плюсиком .

Плюсик удивил Мурлыку , показав ему направления, принятые в среде Скретч :

Направления, принятые в среде Скретч . Рядом с направлением показана команда, которая устанавливает спрайт в указанном направлении

Отметим, что русский вариант названия команды не точно отражает оригинал на английском языке: point in direction — установить в направлении (а не «повернуть в направлении»). В дальнейшем использование этой команды в тексте учебника будет сопровождаться пояснением её реального действия: установить в направлении ( встать в направлении )

— Мур-мяу! — сказал Мурлыка . — Раньше я шёл на юг, а теперь мне надо идти в направлении 180° . А запад, так вообще, обозначается углом со знаком минус: −90° ! А если мне надо идти на северо-восток?

— Это направление обозначается углом 45° . Ничего, Мурлыка, ты быстро привыкнешь! Чтобы тебе было проще, я подготовил рисунок с указанием направлений в среде Скретч :

Направления в среде Скретч . Когда спрайт появляется в среде, он автоматически устанавливается по направлению 90° (направление «по умолчанию»). Рядом с направлением 45° показана команда, которая устанавливает спрайт в этом направлении

Видим, что направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «направо» задаются углами от 0° до 180° .

Направления от положения «вверх» до положения «вниз» через «налево» задаются такими же углами, но со знаком минус. (Углы 180° и −180° задают одно и то же направление «вниз».)

Вопрос . Посмотрите на эти две команды. Будут ли отличия в результатах их исполнения?

Скрыть ответ

Ответ . Первая команда поворачивает спрайт вокруг его центра на 45° по часовой стрелке от текущего его направления. Вторая команда устанавливает спрайт в направлении 45° вне зависимости от текущего его положения.

Первая команды выполняет повороты , вторая устанавливает в направлении

Задача 2 . Отражение от стен. Мурлыка ( 2 кука ). Изобразить движение Мурлыки в комнате с отражением от стен из начального направления в 45° .

Решение . Мурлыку находим в библиотеке спрайтов в группе Животные . Первая команда в скрипте (после «шапочки» с указанием события) устанавливает исполнителя в направлении 45° . Затем начинается бесконечное движение с отражением от стен.

Важно : команда Идти перемещает исполнителя в текущем направлении.
Важно : отражение от стен выполняется по правилу «угол падения равен углу отражения»

По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются: луч света от зеркала, шарик от поверхности стола или от его стенок…

По правилу «угол падения равен углу отражения» отражаются лучи света от зеркала, шарик от поверхности теннисного стола или от бортика стола бильярдного…

Задача 3 . Отражение от стен. Мурлыка и шарик ( 2 кука ). Движение, которое совершает Мурлыка , более подходит шарику. Добавьте на сцену спрайт шарика и заставьте его двигаться вместе с Мурлыкой по тем же правилам.

Решение . Шарик находим в библиотеке спрайтов в группе Предметы . Понятно, что для шарика годится скрипт, написанный для Мурлыки . Копируем и запускаем мультик.

Исполнители работают под управлением двух одинаковых скриптов

Подробнее о паспорте исполнителя

Кот кричит:
— Отдавайте посылку!
— Какие у вас документы? — говорит почтальон.
— Лапы, хвост и усы! Вот мои документы.
Но Печкина не переспоришь.
— На документах всегда печать бывает и номер. Есть у вас номер на хвосте? А усы и подделать можно. Придётся мне посылку обратно относить.

Э. Успенский, «Трое в Простоквашино»

Свойства спрайта можно посмотреть и даже изменить в области Спрайты , расположенной под сценой:

В области Спрайты видим обложку паспорта для каждого спрайта

Чтобы увидеть свойства спрайта нажмите пиктограмму в левом верхнем углу обложки паспорта. Паспорт откроется:

Свойства спрайта

Посмотрите, что содержит паспорт каждого исполнителя:

Вид Название Менять Пояснение
Имя Нужно! Кукарача советует давать свои имена спрайтам.

Координаты Нельзя Место расположения спрайта на сцене. Нулевые координаты соответствуют центру сцены. О координатах подробно будет рассказано на следующем уроке. Направление Можно Можно менять, поворачивая мышкой зелёный рычаг.

Рекомендуется устанавливать нужное направление не в паспорте, а в программе.

  • кругом (поворот на 180°),
  • влево-вправо,
  • не вращать.

Перетаскивание Можно Включите, если планируется такое взаимодействие спрайта с пользователем (например, перетаскивание машины в гараж).

Свойство актуально, когда сцена разворачивается кнопкой на весь экран. Видимость Можно Если снять отметку, спрайт станет невидимым.

Рекомендуется устанавливать видимость не в паспорте, а в программе.

Сцена — это тоже исполнитель!

Неожиданно занавес открылся, и все увидели за ним сцену. На сцену вышла поэтесса Самоцветик и закричала:
— Тишина! Тишина! Сейчас будет концерт. Внимание!

Николай Носов,
лПриключения Незнайки и его друзей

— Друзья! Вы будете смеяться, но сцена в Скретч — это тоже исполнитель!

Для сцены можно заготавливать свой гардероб лкостюмов (лкостюм для сцены называется лфоном), собирать коллекцию звуков, создавать скрипты.

Задача 4 . Прогулка на авто ( 3 кука ). Автомобиль катит по дороге под весёлую музыку. Щелчок на сцене меняет сельский ландшафт на городской пейзаж. И наоборот.

Сцена/Вид . Подготовим сцену: выделим (щелчком) её паспорт, добавим два новых фона из библиотеки, начальный белый фон удалим, а для оставшихся запишем подходящие имена — село и город .

Добавить фон можно в области паспорта сцены или на вкладке Фоны

Сцена/Звуки . На вкладке Звуки загрузим для сцены (её паспорт должен быть выделен) два подходящих звука:

Звук zoop находим в разделе Эффекты , звук drive around — в разделе Музыкальная петля

Звук zoop будет реакцией на щелчок, а мелодия drive around будет звучать во всё время работы программы.

Сцена/Скрипты . Первый скрипт запускает щелчок на сцене. В нём выполняются две команды — звучит zoop (имитация щелчка) и меняется фон.

Скрипты для сцены

Второй скрипт запускает зелёный флажок. Сцена принимает вид село , затем в цикле бесконечно проигрывается мелодия drive around .

  1. Конструкции, которые заставляют повторять вложенные в них команды, программисты называют циклами . В Скретч одной из таких конструкцией является блок Всегда :

Этот блок заставляет бесконечно выполнять вложенные в него команды. Команды выполняются друг за другом, по порядку (не одновременно!) пока программа не будет остановлена.

Сделаем ещё одно, не менее важное, замечание.

Скрипт для сцены под шапочкой Когда кликнут по сцене , можно разбить на два. Какой вариант лучше, первый или второй?

Вариант 1
Команды в одном скрипте работают последовательно. Сначала играет звук (до конца), затем (когда звук закончится) меняется фон
Вариант 2
Скрипты под одинаковыми шапочками работают параллельно (одновременно)

Если планируется менять фон после того, как закончится звук, выбираем первый вариант. Если фон должен меняться по щелчку сразу, не дожидаясь окончания звука — второй.

Команды в одном скрипте работают последовательно , а команды в разных скриптах с работают параллельно (одновременно).

Спрайт/Вид . В библиотеке в группе Транспорт выберем картинку car bug и назовём спрайт авто . Установим спрайт на сцену и уменьшим его.

Щёлкните на пиктограмме и преобразованным курсором несколько раз на спрайте

Спрайт/Скрипты . Составим хорошо знакомый скрипт движения влево-вправо с отталкиванием от краёв сцены:

Скрипт для спрайта
Важное замечание.

Команды подготавливают спрайт к работе. Эти команды выполняется один раз , а потом работает бесконечный цикл.

Результат получается примерно таким:

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/Walk_on_a_car.mp4
Загрузка анимированного gif как фона для сцены

В уроке 1 было отмечено, что если в качестве изображения для спрайта загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-костюмы.

Аналогичное правило работает и для сцены: если в качестве изображения для сцены загрузить анимированный gif , он автоматически разделяется на составляющие картинки-фоны.

Составив скрипт смены этих фонов, можно запрограммировать анимацию для сцены.

О важности ТЗ

— Чтобы научиться плавать, — говорит Кукарача , — надо прыгнуть в воду! А чтобы научиться создавать программы, надо программировать!

Мы полностью согласны с Кукарачей , и призываем вас не жалеть времени и усилий на выполнение проектов, то есть на «творение» программ.

Отметим, что странички с проектами содержат не только задания, но и важные рекомендации, позволяющие составлять хорошо работающие программы, такие, которыми будет доволен сам Кукарача !

Раздел с проектами этого урока особенно важен: в нём рассказано, как составлять техническое задание (ТЗ) на проект. Отнеситесь к этим рекомендациям очень внимательно.

Без ТЗ на заводе не станут собирать автомобиль, а в софтверной фирме не станут собирать код программы.

— это подробное описание свойств создаваемого продукта.

ТЗ составляет человек или фирма, которые заказывают продукт ( Заказчик ). ТЗ передаётся человеку или фирме, которые создают продукт ( Исполнитель ).

ТЗ необходимо, как для Исполнителя (он создаёт продукт, руководствуясь ТЗ ), так и для Заказчика (он начинает лучше понимать, что ему нужно).

Если фирма или человек заняты разработкой новых продуктов (не на заказ), то они составляют техническое задание сами для себя — ТЗ позволяет уточнить поставленные цели, определиться со свойствами продукта, в том числе, с интерфейсом и дизайном.

В работе над Скреч -проектами вам придётся, в одних случаях создавать программный продукт, руководствуясь заданным ТЗ , в других — самим разрабатывать ТЗ , опираясь на постановку задачи и отдельные рекомендации.

— Почему ТЗ так важно? — спросил Лисёнок у своего учителя.

— Потому, — отвечал Кукарача , — что ТЗ , как математика, ум в порядок приводит и словно нить Ариадны ведёт программиста к заветному результату!

Как составлять ТЗ описано на страничке с проектами к этому уроку.

Как остановить работу скриптов

Задача 5 . Музыкальный лев ( 3 кука ). Лев живёт в пустыне и очень любит слушать музыку. Соберите программу, которая запускает 3 музыкальных эпизода по описанным ниже правилам.

Картинку фона и два «костюма» льва можно взять из библиотеки, встроенной в среду Скретч .

Эпизод Запуск Описание
Начальный Зелёный флажок и клавиша 0 Лев в 1-ом костюме, уменьшенный на половину (т. е. на 50%), слушает музыкальный фрагмент garden
Первый Клавиша 1 Лев во 2-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент drum machine
Второй Клавиша 2 Лев в 1-ом костюме, в исходных размерах, слушает музыкальный фрагмент dance snare beat

Таким образом, при запуске программы зелёным флажком Лев слушает начальную мелодию ( garden ). Клавиши 1, 2 и 0 переключают эпизоды. На видео показано, как работает программа при цепочке нажатий: флажок–1–2–0 .

Видео проекта можно посмотреть по адресу: video/01/unit02/lion.mp4

Видео проекта: video/01/unit02/lion.mp4

Решение . Исполнитель будет реагировать на 4 события: флажок и клавиши 1, 2, 0. Для каждого события нужен отдельный скрипт. Запишем, что должны делать эти скрипты.

Событие, которое запускает скрипт Алгоритм работы скрипта Зелёный флажок
1. Сменить костюм на 1-ый
2. Установить размер 50%
3. Бесконечно играть мелодию garden

Как повернуть на 150 градусов треугольник вокруг точки?

повернуть на 150 градусов каждую его точку вокруг данной.
практически: поставить иглу циркуля на данную точку, а его грифель на вершину треугольника, далее, прорисовать дугу в 150 градусов. Повторить с двумя остальными точками. Получились три дуги. Первые концы их соединены в данный треугольник, вторые соединяем сами и получаем искомый треугольник)

Остальные ответы

каждую вершину повернуть на 150,кладете транспортир на любую сторону треуг-ка и чертите угол 150,измеряете расстояние и ставите точку, аналогично с каждой вершиной.

Похожие вопросы

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *