Пиктомир как пройти 1 уровень
Перейти к содержимому

Пиктомир как пройти 1 уровень

  • автор:

«Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды». Повторители»

Очень хорошо, а теперь давайте перейдем к изучению новой темы. Сегодня мы познакомимся с повторителями программы ПиктоМир.

  1. Изучение нового материала.

Знакомство с повторителями ПиктоМира Понятие повторителя. При наличии в программе повторяющихся фрагментов, программу можно записать короче. Пример: в программе , кусок из 2 команд повторяется 4 раза. С помощью знака повторителя эта программа будет иметь следующий вид: . Существуют и другие знаки повторителей: . Сколько точек стоит в повторителе, столько раз будет повторятся зашифрованный в него фрагмент. Использование копилки и повторителей. Заходим в Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды» и выбираем 5 уровень. Нам нужно написать программу с использованием одного повторителя на 4 фрагмента. При написании программы мы будем использовать копилку. Копилка удобна при написании больших программ. Она позволяет пошагово проследить выполнение команд. Команды сначала будем складывать в копилку, а затем переносить в нашу программу. Открываем копилку по белой стрелке справа: Вертун будет перемещаться по сторонам квадрата, поэтому нам достаточно правильно составить фрагмент программы для прохождения 1 стороны. Кликаем по командам, и они автоматически переходят в копилку. (Удалить команду из копилки можно простым кликом по команде левой кнопкой мыши, а для удаления всех команд из копилки нужно кликнуть по кнопке красной корзины!) Теперь нам нужно перенести команды из копилки в программу. Выделяем идентификатор копилки, с количеством команд и с нажатием левой кнопки мыши переносим в 1 клетку нашей программы.

Закрываем копилку, по белой стрелке и запускаем программу на выполнение. Все получилось, уровень пройден!

IV. Подведение итогов. Вопросы по проведённому занятию: а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня? б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего? в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?

А теперь попробуйте самостоятельно пройти 6 и 7 уровни игры:

Результат с прохождением уровня сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим. Желаю всем удачи!

-75%

Пиктомир как пройти 1 уровень

Основы программирования
для детей!

ПиктоМир — бестекстовая цифровая образовательная среда для систематического погружения в современное программирование

дошкольников и младших школьников, даже тех, которые пока ещё не умеют читать и писать

В ПиктоМире дети старше 3 лет самостоятельно составляют программы для управления роботами в виртуальных и реальных обстановках. Для этого
ребёнок использует пиктограммы — картинки, изображающие команды роботов и конструкции современного программирования.

ПиктоМир представляет собой результат многолетней работы коллектива отдела учебной информатики ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН и апробации в реальном учебном процессе для десятков тысяч дошкольников и учеников начальной школы.

  • Реализованы все конструкции современного программирования, что позволяет решать содержательные и интересные задачи, в том числе предполагающие работу в команде нескольких учеников
  • Созданы тысячи заданий в интерактивной и увлекательной для детей форме, которые решаются с помощью разнообразных роботов
  • Для преподавателей разработаны подробные методические пособия к занятиям, полностью отвечающие современным стандартам образования и учитывающие специфику работы
    с маленькими детьми

ПиктоМир: учим программировать шестилеток.

Остатки группы «Аттик» продолжают радовать новыми разработками по школьной (а в данном случае — дошкольной!) информатике: ПиктоМир — это среда обучения программированию для шестилеток (ага, в том числе не умеющих читать): http://www.piktomir.ru/

Как этим пользоваться: нужно рассказать дитёнку про то, что на картинке космодром, с которого стартуют космические корабли разной формы, и при старте они выжигают покрытие. А поскольку там всё горячее, ядовитое, радиоактивное, то людей посылать восстанавливать покрытие нельзя, и туда посылают робота-вертуна (подозрительно похожего на R2D2). Этому роботу нужно задать программу, чтобы он сам не разбился о бордюрчик (робот в этом случае краснеет) и всё-всё выгоревшее залил защитным составом.

Первые четыре игры (уровня) — это для деток, их нужно играть подряд (самое сложное задание в игре — на пятнадцать минут детского размышления). Пятая игра — головоломки для тех деток, которые продолжают иметь интерес. Шестая игра — для закончивших мех-мат родителей, чтобы им тоже было интересно.

Повторюсь с целями группы «Аттик»: есть алгоритмическое мышление, которое несводимо к другим типам мышления (физическому, пространственному, алгебраическому-логическому и т.д.). Оно связано с умением наметить в голове план действий, включая условия их выполнения и разные группировки этих действий в связные куски. Поскольку этому никакие школьные предметы не учат, то этому и нужно учить на предметах информатики. Цель: разработать такие способы обучения, чтобы учить самых маленьких, весело, и максимально быстро.

Главная фишка в том, что программирование на Ершоле (Е-языке, школьном алгоритмическом языке) доступно с 7-го класса. Все учителя замечали, что в 7-ом классе обучение идёт нормально, а вот в более младших классах — через пень-колоду, мозги еще не выросли. Но разные эксперименты показывали, что иногда получалось обучить алгоритмическому мышлению и малолеток. Но всё приписывалось не столько методике, сколько личности преподавателя и таланту деток. ПикоМир тем самым доказывает, что метод есть.

Методическая разработка открытого занятия «Знакомство с программным обеспечение «ПиктоМир». Базовый курс. Игра1. «Изучаем команды»»

  1. Изучение нового материала.

Знакомство с программой ПиктоМир Пиктомир — это тоже игра, для обучения программированию. Запускаем программу и переходим на главную страницу, где видим 4 вкладки. 1 — Настройки программы (язык, эффекты, музыка, режим турбо); 2 — Публичные миры (здесь представлены все курсы ПиктоМира); 3 — Базовый курс; 4 — Все роботы исполнители программы (вертун, двигун и тягун, ползун, зажигун). Знакомство с роботом Вертуном Давайте познакомимся с роботом Вертуном. Вертун – это космический робот. Он предназначен для ремонта космических платформ-космодромов. Космические корабли взлетают и садятся на космодром, при этом некоторые плиты повреждаются и их нужно чинить – закрашивать специальной краской. Эту задачу и выполняет робот Вертун. Вертун понимает и умеет выполнять 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить. Теперь по кнопке возвращаемся в главное окно программы и заходим в базовый курс. Игра1.Изучаем команды Заходим на 1 уровень. Рассмотрим назначение кнопок вверху справа:

  1. Зелёная кнопка – пуск программы;
  2. Синяя – пошаговое выполнение программы;
  3. Красная – возвращение робота в исходное положение;
  4. Желтая – управление скоростью движения: одна стрелка активна-1 скорость, две-вторая, три-3.

Теперь попробуем составить 1 программу, чтобы Вертун отремонтировал все поломанные плитки космодрома. Программу будем составлять, перетаскивая команды управления мышкой, в таблицу из 2 столбиков и потом запустим. После успешного выполнения программы и прохождения 1 уровня, выводится поздравительное сообщение. Далее нажимаем в левом верхнем углу кнопку и заходим на 2 уровень.

Никаких трудностей при прохождении уровней не возникает благодаря тому, что разработчики сделали повышение трудности заданий максимально плавным. IV. Подведение итогов. Вопросы по проведённому занятию: а) Что вызвало у вас затруднения при выполнении уровня? б) Какой из этапов уровня вам понравился больше всего? в) Какой полезный вывод можете сделать для себя?

Задания: А теперь попробуйте самостоятельно пройти 2 и 3 уровни игры:

  1. 2 уровень;

  1. 3 уровень

. Результат с прохождением уровней сфотографируйте и выложите на своей страничке в инстаграмме, или в нашей группе вайбера, а мы оценим. Желаю всем удачи!

-75%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *