Сколько стоит разработка мобильной игры в steam
Перейти к содержимому

Сколько стоит разработка мобильной игры в steam

  • автор:

Закулисье разработчиков «трэш» игр. Сколько можно зарабатывать на мусорных играх в Steam

ТрешапокалипсисУ этого проекта, по всей видимости, трейлер был снят на камеру телефона с экрана монитора Актив содержащий основную механику для игр Backrooms» />Жанров много не бывает Resident Evil » />Инвестировал в мусорПубликации на Reddit отнимают достаточно времени, но на продажи оказывают слабое влияниеВсе таки короткие видео в портретном режиме, это удел мобильных игрБольшинство кураторов просто паразитируют на ключах разработчика, а иногда и того хуже — перепродают на торговых площадках Заметят вашу игру или нет, во многом зависит от малого изображенияОкно запроса ключей в Steamworks Окно передачи приложений другому издателю» />Сложно заработать на хороших проектах, но легко на плохих С постоянно снижающимся порогом вхождения в геймдев и лояльной модерацией Steam, поток мусорных игр на площадке будет только увеличиваться

Как я заметил, общаясь с разработчиками, они поворачивают не туда, чаще всего после неудач первых проектов, на которые они возлагали большие надежды, но по причине отсутствия опыта, такие проекты проваливались. И глядя на других разработчиков, не прикладывающих особых усилий к разработке, но зарабатывающие большие деньги на посредственных проектах, появляется соблазн заняться тем же.

Сколько можно заработать на мобильной игре?

Разработка и заработок на мобильных играх становится попу лярнее с каждым днем. Этот вопрос первым делом интересует тех, кто еще не начал заниматься программированием игр. Стоит ли начинать обучение и тратить время на создание мобильной игры на Unity ? Какой реальный доход с игры и можно ли прожить на эти деньги? В этой статье мы постараемся максимально подробно об этом рассказать.

Так как обсуждать мы будем именно заработок на игре, а не создание игры на андроид, то справедливо будет сразу поделить наш рассказ на 2 части:

  • 1. Бесплатная игра без расходов на рекламу
  • 2. Платная игра с затратами на маркетинг
Сколько можно заработать на бесплатной игре без затрат на ее раскрутку?

Заработок на игре может быть разным. Создав игру, ее можно продавать – сделать скачивание своей игры платным. Либо можно выложить ее бесплатно, но зарабатывать на рекламе внутри самой игры, когда Вам платят за то, что внутри вашей игры будет показываться реклама других игр, товаров или услуг. Именно так построен заработок на большинстве игр из Google play маркета .

По опыту многих разработчиков, если Вы создали обычную игру, включили в ней не сильно навязчивый показ рекламы (к примеру каждые 3 проигрыша в игре) и не заморачивались с внутриигровыми покупками, то такие настройки не смогут принести Вам заметного дохода. Гугл плей маркет сам по себе не будет “продвигать” Вашу игру и она рискует потеряться в сотнях других похожих игр. К примеру, с минимумом рекламы в самой игре, если ее скачают 850 пользователей, Ваш месячный доход с такой игры составит около 4$. И это совсем не та сумма, ради которой хотелось бы тратить свое время, верно? Но на самом деле не все так плохо.

Мы рассмотрели случай, когда у нас нет внутриигрового магазина покупок и нет просмотра рекламы за бонусы в игре. Задействование разных видов рекламы в игре называется многоканальной монетизацией, это когда мы настраиваем и обычную рекламу, и внутриигровые покупки, и рекламу с вознаграждением за просмотр. В комплексе все эти виды рекламы, если грамотно их настроить, могут повысить доход от той же игры в несколько раз.

Немаловажно и то, где именно Вы опубликуете свою игру? От площадки во многом зависит, сколько скачиваний сможет набрать Ваша игра. К примеру, гугл плей маркет не очень внимательно относится к контенту, туда не редко могут попадать даже вирусные вредоносные приложения и жить там долгое время. В силу огромного количества игр на Google play маркете, даже очень хорошая игра может “утонуть” там без должного внимания.

App Store в плане продвижения игры можно назвать более привлекательным. Новые игры там имеют заметно больше шансов на успешный старт и попадание в топ без дополнительных затрат с Вашей стороны. Но тут речь идет о сотрудничестве с компаниями паблишерами (от англ. publisher – издатель). Паблишеры – это такие компании, которые анализируют новинки геймдева по собственным критериям и предлагают разработчику бесплатную раскрутку данной игры взамен за 50% от дохода с нее. Если Ваша игра достаточно хороша для того, чтобы понравится паблишерам – они возьмут Вас под свое “крыло” и будут прилагать максимум усилий для получения совместного дохода.

Таким образом, даже полностью бесплатная игра имеет шансы посостязаться за внимание пользователей.

Тут стоит сделать одну оговорку – для публикации игры именно в App Store , Вам обязательно понадобится макбук от Apple , чтобы выложить свой проект.

Теперь, зная о перспективах, несложно посчитать, что будет, если игру скачает не 800 человек, а несколько тысяч или десятков тысяч пользователей. Так мы плавно приходим к тому, что для ощутимого заработка на игре нужно вложиться в ее раскрутку.

Сколько дохода в таком случае может принести платная игра с затратами на маркетинг?

Наведем пример успешной качественной игры с ее раскруткой. Этим опытом поделился в комментариях на ютубе один из разработчиков.

Игра изначально создавалась с целью заработать на ней денег. Сразу была заказана уникальная графика, а также уникальная озвучка. Общий расход на оплату художнику, модллеру и музыканту составил ~1500$ Разработка игры длилась примерно 9 месяцев и примерно 3 первых месяца – её раскрутка.

Автор выпустил 2 версии игры в гугл плей маркете – лайт и фулл. Лайт версия продавалась по цене 1,5$ и имела встроенную рекламу при каждом возвращении к окну игры, а фулл версия продавалась по цене 3$ и вообще не включала рекламы. До релиза автор потратил время на привлечение тестеров для поиска багов, а также оплатил за раскрутку через различные тематические форумы. Общие затраты на тестирование и продвижение игры составили примерно 1200$

После релиза игры в первые три месяца игра принесла такой доход:

  • light версия : 8 120 продаж, 160 возвратов
  • full версия : 2 500 продаж, 13 возвратов

Итог: 7960 * 1.5$ + 2487 * 3$ = 11940$ + 7461$ = 19401$

Гугл при этом получает 30% , а это ~ 13580 $

Еще 900$ принесла реклама в light версии игры. Таким образом чистый доход с игры за 3 месяца составил 12980$ Если учесть тот факт, что на ее создание был потрачен почти год, то условная “зарплата” разработчика составила ~1082$ в месяц.

За 2 года “жизни” в плей маркете игра принесла своему создателю ~29000$ чистого дохода.

Steam версия той же игры (без рекламы) при стоимости игры от 7.5$12$ за те же 2 года принесла ~54000$ чистого дохода.

Как видите, при грамотном построении рекламной кампании, игра может и будет приносить ощутимый доход. Разработчик также признал, что смог выйти на данный уровень дохода только с 7-й попытки. Первые 6 проектов из за неправильного подхода были неудачными в плане заработка. Чтобы избежать этих неудач, вот несколько советов от этого разработчика:

  1. Совет. Эсли хотите создать качественный коммерческий проект – не скупитесь вложится деньгами в его создание и раскрутку! Сэкономив на создании игры, если возьмете примитивную бесплатную графику и используете стандартные наборы звуков – не сможете впечатлить аудиторию!

Будьте готовы заказать профессиональную работу художников, моделлеров и музыкантов. Модллер за 1 вечер создат лоу-поли модель в разы лучше, чем вы сами за месяц стараний! Также ВСЕГДА помните о том, чтобы сразу покупать ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ права на анимированную модель (~30-50$). То же касается и музыки – необходимо ОБЯЗАТЕЛЬНО получить права на коммерческое использование музыки БЕЗ оплаты роялти её автору. Следите за тем, чтобы в Вашем договоре был учтен этот момент. Иначе рискуете попасть в ситуацию, когда автор музыкального “шедевра” подаст запрос на 50% дохода с игры, мотивируя это необходимостью выплаты ему роялти. Вы, конечно, можете взять из ассет-паков какой-либо стандартный звук – звук выстрела из автомата или скрип двери, за нарушение копирайта в данном случае вас преследовать не будут.

  1. Совет. Уделите особое внимание качественному тестированию игры и исправлению ошибок в ней. В идеале – тестируйте игры на максимально большом количестве устройств. Даже если создатели движка прописали “100% совместимость” со всеми устройствами – не верьте им на слово! У одного только Android вышло множество версий, помните, что ваша игра будет устанавливаться на тысячах устройств различных моделей и брендов с разными расширениями экранов. Чем больше конфигураций и моделей Вы сможете проверить, тем лучше. Ваши собственные возможности самостоятельно протестировать игру сильно ограничены! Не стоит думать, что все вокруг используют айфон или самсунг. Если Вы решите сэкономить на тестировании, будьте готовы к тому, что на Вас будут сыпаться регулярные жалобы, гневные комменты и плохие оценки из за того, что кто-то не смог нормально играть на своем устройстве. И Ваш проект, не смотря на раскрутку, может с треском вылететь из топа и рекомендаций. Так что эту работу тоже стоит доверить профессионалам! В распоряжении QA компаний всегда есть не менее 30-40 мобильных устройств таких образцов и OS, о которых Вы и подумать не могли. Но даже за месяц работы они предоставят Вам качественный креш-отчёт, так как отлично знают, как правильно тестировать любую игру.
  2. Совет. Не стоит рассчитывать на успех после рекламы от гугла. Если вы создавали инди игру, никакого ощутимого дохода на гугловской рекламе Вы не заработаете! Только таргетированная раскрутка и раскрутка через тематические ресурсы и форумы, с привлечением летсплейщиков примерно за 1,5 – 2 месяца до официального релиза. Это стоит денег, но при правильном подходе окупает себя в разы.
  3. Совет. Не пытайтесь “обмануть” своего пользователя, предлагая ему “бесплатную” версию игры, но с платными опциями внутри нее. Такой подход только оттолкнет потенциальных геймеров от вашей разработки.

Надеемся, этот опыт поможет Вам избежать наиболее частых ошибок и выйти на собственный путь успешной разработки игр. Создавать игры, это не только увлекательное занятие, но и довольно прибыльное!

Начать с нуля разработку андроид игр можно в школе unity3dschool.com. Наши онлайн уроки и курсы помогут Вам получить все необходимые знания для того, чтобы уже через месяц увидеть первый достойный результат!

Свяжитесь с нами через форму обратной связи на сайте и мы поможем Вам из геймера превратится в опытного разработчика крутых инди игр! ��

Стоимость разработки и продвижения игр

Если бы мы получали монетку каждый раз, когда клиент спрашивал о стоимости разработки игры, пришлось бы арендовать отдельный офис для сундуков, набитых золотом. Поэтому стоит подробнее поговорить на деликатную тему финансов.

Разработка и продвижение игр цена

Процесс разработки мобильной игры — комплекс мероприятий по созданию картинки и звука, написанию кода и проверки работоспособности всех элементов. На создание игры и её ценувлияет разновидность, сложность и другие факторы. Мобильные приложения отличаются от ААА игр, как и их стоимость. Например, создание Flappy Birds обойдётся всего в 500 $, то GTA 265 млн $. Эти цифры основываются на следующих статьях расходов:

  1. Разработка. Зарплата для команды разработчиков.
  2. Программное обеспечение и данные. Лицензии на ПО, базы данных и другая информация.
  3. Интеллектуальная собственность. Права на серию игр, персонажей, музыку и изображения.
  4. Продвижение. ASO и SEO оптимизация, рекламные кампании и маркетинговая стратегия.

Но давайте обо всем по порядку.

Кому и сколько платят при разработке игры

Стоимость услуг разработчиков частично зависит от их расположения. Отдав создание на аутсорс в страны Азии или Латинской Америки, рассчитывайте на среднее качество работы с низкой ценой. Тогда как разработчики из США возьмут за свои услуги вдвое больше, сделав работу на высшем уровне. Сочетание качественного исполнения и конкурентоспособных цен встречается в Европе, а именно — в Украине. Украинские разработчики завоевали репутацию высококлассных программистов и дизайнеров.

Стоимость разработки игры

Определившись с исполнителями, а также размерами и требованиями к проекту, формируется команда. Для создания простенькой игры на андроид достаточно пары разработчиков и стоимость процесса будет ниже, тогда как для ААА игры придется нанять целую компанию или студию.

Команда разработчиков и ее участники

  • Дизайнер игры. Отвечает за реализацию идеи, разрабатывает содержание игры и правила. Он как режиссер фильма или менеджер создания ПО. При разработке мобильных игр, обязанности разделяют между членами команды. Для серьезных AAA игр с AR или VR, понадобится опытный дизайнер или даже команда (дизайнер уровней, главный дизайнер и т.п.).
  • Программисты для бэкенд. Создавая игру на таких популярных двигателях как Unreal или Unity3D, нужны программисты, пишущие на С ++ или С #. Если игра будет не на отдельном двигателе, нужны услуги программистов, специализирующихся на создании игр для iOS, Android, PS4 или веб-девелоперов. Для игр, предусматривающих взаимодействие между пользователями, а также централизованное хранение данных, понадобится привлечение серверных специалистов.

Сколько платят программисту для создания игры

  • Аниматоры и графические дизайнеры. Графика бывает 2D, 3D, интерфейсной, новые типы появляются постоянно. Придется привлекать дизайнеров, которые работают с разными типами графики, чтобы добиться нужного результата. Некоторым проектам нужен графический 2D дизайнер и пара специалистов по созданию иконок и интерфейса, тогда как для других требуется 3D-модельер, тогда стоимость разработки дизайна выше.

Отдельная роль отводится аниматорам. Специализация 2D и 3D анимации отличается, ведь у подвидов разная природа и особенности.

Созданием спецэффектов занимается VFX специалист, которого зовут мультимедийным аниматором или художником. Он обладает умениями как аниматора, так и художника. 3D проектам нужен технический дизайнер для написания шейдеров, налаживание текстур и отображением на видеокартах.

При разработке небольших мобильных игр, с выполнением этих задач справится один дизайнер. Тогда как для игры с собственным миром, понадобится от 2 до 10 графических и анимационных дизайнеров.

Сколько стоит создать игру

  • Специалисты звукового дизайна. Мобильные, компьютерные и видеоигры создают со звуком на фоне, о котором редко задумываются. Его можно взять в готовом виде из звукового банка как бесплатно, так и за деньги. Стоимость платных вариантов колеблется возле 500 $. Амбициозные проекты часто решают создать собственные звуки и саундтрек. Это выделяет среди конкурентов и захватывает игроков.

Тестирование игры

О тестировщиков стоит сказать отдельно, ведь тестирование — важная часть жизненного цикла разработки компьютерных игр. QA-инженеры проверяют:

  • функциональность;
  • регрессию;
  • безопасность;
  • работоспособность.

Тестировщики отвечают за то, чтобы пользователи получили продукт, на который рассчитывают, без ошибок и с соблюдением всех требований.

Стоимость тестировки игры

Распространенная ошибка — мнение, что роль тестера под силу проектном менеджеру, кодера или самому заказчику. Однако через подобный подход появляется риск потратить тысячи долларов на разработку игры, которая не запустится на старой версии Android, которой пользуются 30% пользователей. Окажется, что 48 уровень невозможно пройти, потому что не получается победить босса из-за ошибки в текстурах или неверный BoxCollider. Или настроить монетизацию, чтобы потом созерцать как опытные геймеры обходят ее, не оставляя возможности получить доход.

О 6 самых частых ошибках стартаперов читайте здесь.

Продвижение игры

Прежде чем тратить сотни или даже тысячи долларов на разработку игры, стоит учесть, что об этой игре никому не будет известно. Поэтому подготовить фонд для маркетинга, чтобы дать людям возможность узнать об игре — обязательная часть плана. Новички часто предполагают, что игра будет продвигать сама себя, тогда как акулы игрового бизнеса с легкостью тратят на маркетинг бюджет, который может даже превышать стоимость разработки дизайна.

Сколько стоит продвижение игры

Маркетологи и сеошники занимаются продвижением мобильной игры в Apple Store и Google Play с помощью инструментов ASO. Тогда как для видео и компьютерные игры продвигают не только в Steam, а используют SEO-инструменты на территории YouTube, Instagram, Телеграмм и других ресурсов.

Рост стоимости разработки игры

Сколько времени нужно для создания игры? Одна разработка занимает месяц, а другая затягивается на годы. Узнать стоимость создания игры в Украине можно только подытожив расходы команды, включая программное обеспечение, права на контент и устройства, использованные для тестирования. Игра на Android с минимальными возможностями будет стоить примерно 500 долларов, а квест для PS до 300 миллионов долларов.

Как увеличить прибыль от создания игры

Для небольших проектов достаточно одного программиста и дизайнера-мастера на все руки, который знает анимацию и моделирование. По мере увеличения требований к игре, увеличивается и команда, растут расходы. Что же влияет больше всего?

Факторы влияния на стоимость игры

  1. Тип команды. Создание игры на андроид под силу одному программисту-фрилансеру, а некоторые делают это даже самостоятельно. Тогда как проект ААА требует эквивалентной рабочей силы. Для средней видеоигры это три программиста и руководитель, тогда как для серьезной RPG нужно от 5 человек и собственный офис, или вариант уже готовой команды.
  2. Игровой дизайн. Размер команды также взаимосвязан с игровым дизайном. Для маленькой игры заказчик, менеджер и кодер говорят о уровне, механике игры и виде персонажей на словах. Тогда как для сложный проект нуждается в специализированном конструкторе игр, соответствующей документации и других инструментах, чтобы команда шла в ногу.
  3. Разработка инструментов. Визуальные рассказы и простенькие мобильные игры разрабатывают на готовых двигателях. Для более сложных вариантов нужно ощутимо изменить двигатель или даже написать собственный, с нуля. Для одного проекта написание кода займет 2 месяца, тогда как на создание собственного двигателя надо год.
  4. Интеграция услуг. Для интеграции одного плагина с мобильной платформой, нужно полчаса. Тогда как для соединения трех плагинов надо как минимум день. Причем, некоторые плагины несовместимы между собой и для решения этой проблемы требуются недели, а то и месяцы.
  5. Качество и количество графики. Много графики приходится постоянно оптимизировать и сжимать. Это также касается качества. Для высококачественной графики приходится использовать сложные способы оптимизации на выбранной платформе. Это требует гораздо больше времени и усилий, чем упрощенные подходы, используемые для разработки мобильных игр.
  6. Масштабирование сервера. Базовую функциональность обеспечивают сервером или готовым решением вроде GameSpark или PhotonNetwork. В других случаях требуется отдельный пользовательский сервер и опция масштабирования.
  7. Больше кода — больше программистов. Чем больше будет написано кода для создания игры, тем становится сложнее. Также, требуется больше времени для поддержки кода во время разработки компьютерных игр. Системы построения, аналитики, оптимизации и тестирования — это учитывают при внесении нового набора изменений.
  8. Системы контроля качества и сборки. Небольшой проект можно вручную скомпилировать, запустить и протестировать. Тогда как сложность тестирования растет пропорционально с ростом проекта. Приходится создавать системы для упорядочения развертывания сервера, библиотек, контейнеров и программ. Автоматизированное тестирование усложняет проект и увеличивает его стоимость.
  9. Количество платформ. Хотя Unity3D — кросс-платформенный двигатель, работая над кодом, который основан на Unity3D, стоит помнить о других платформы. Иногда приходится поддерживать единую базу кода, внося изменения, которые не связаны с новой платформой, в старый вариант кода.

Вот, для примера, 15 популярных игр и цена разработки игр.

Стоимость игр

Недавно я выступал в Анахайме (Калифорния) с докладом «Industry Lifecycles». Планировалось, что это будет коротким изложением моей публикации в блоге с небольшой порцией материала из другой моей недавней публикации об игровой экономике. Она наделала довольно много шума. На форумах развернулись дискуссии, в которых часто выражался скепсис в отношении представленных мной данных и сделанных выводов. Изначально статья была ответом на комментарии на разных сайтах, которые я собрал в виде вопросов-ответов. То есть я не опирался на единое исследование.

Как отмечали многие, трудно собрать достоверные данные о стоимости игр. Когда в 2005-м я готовил доклад «Moore’s Wall», то провёл простое исследование с использованием по большей части открытых данных, экстраполировал экспоненциальную кривую стоимости игр и предупредил, что, на мой взгляд, это неизбежные тенденции. Но с тех пор многое изменилось, и не в последнюю очередь из-за двух совершенно новых бизнес-моделей, придуманных за прошедшее время.

Так что моё выступление на Casual Connect превратилось в обновлённую версию «Moore’s Wall». Воспользовавшись профессиональными связями и проведя исследование в сети, я собрал дата-сет более чем из 250 игр, покрывающий несколько десятилетий. Хочу поделиться своими открытиями, рассказав о них подробнее, чем мне это удалось за 25 минут выступления. Здесь лежат все слайды, но эта статья — более глубокий анализ тех же данных.

Для каждой игры есть заявленная стоимость разработки, в которую — это важно — не входят расходы на маркетинг. Так что по большей части это расходы на зарплаты и накладные расходы, к примеру на инструменты. Если стоимости были приведены в других валютах (евро, иены, злотые), то я конвертировал в доллары по курсу, превалировавшему в декабре того года, когда была выпущена конкретная игра. Затем я взял все долларовые значения и откорректировал с учётом инфляции, чтобы можно было сравнивать напрямую с современными игровыми бюджетами.

Вот что получилось:

Как видите, считывать на графике не так просто, потому что подавляющее большинство игр обошлись менее чем в 50 млн долларов. Выбиваются только консольные и игры для ПК категории ААА, обладающие гигантскими бюджетами, и вы наверняка о них слышали, потому что на их продвижение тратится масса средств.

Если построить график на логарифмической шкале, то читать его станет гораздо легче. Здесь каждая горизонтальная означает увеличение расходов в 10 раз.

Динамика стоимости ААА-игр очевидна. Видно, что примерно с 1995-го (информации о более ранних годах слишком мало) каждые 10 лет их стоимость вырастает в 10 раз. Не забудьте, это данные уже с учётом инфляции.

Также хорошо заметно возникновение инди-игр и мобильных игр. По ним на графике гораздо меньше точек, и ошеломляющее количество было выпущено вообще практически без какого-то бюджета. При этом почти все из них оказались убыточны. Большинство из указанных на графике мобильных игр успешны хотя бы номинально.

Я вычислил среднюю стоимость за год и построил график её изменения, но эти данные говорят лишь о вкладе ААА-игр, которые очень сильно влияют на среднегодовые показатели. Так что я не буду углубляться в этот график. Отмечу лишь нехватку самых свежих и самых старых данных. Также должен сказать, что несколько недавних мобильных игр имеют бюджет от 5 до 20 млн долларов — т. е. нижняя граница диапазона для ААА-игр находится достаточно высоко. Даже вылизанные инди-игры для ПК могут стоить несколько миллионов.

В целом, учитывая отчётность (безумные расходы обсуждать интереснее) и экспоненциальную разницу бюджетов, медианный график, т. е. график «типичной игры», меняется не в таком соотношении. А учитывая нехватку данных о мобильных и инди-играх в датасете, эти усреднённые данные в целом безусловно завышены. Возможно, кого-то это утешит, особенно если вы сейчас работаете над ААА-игрой стоимостью 50 млн долларов.

С другой стороны, картина слишком оптимистична: ведь здесь не учтены маркетинговые расходы. Эмпирическое правило: маркетинговый бюджет ААА-игр составляет примерно 75—100 % бюджета на разработку. Так что стоимость доставки ААА-игры в руки покупателей, скорее всего, удваивается. В мобильном сегменте часто можно услышать, что опытные продавцы закладывают на маркетинг от трёх до десяти бюджетов на разработку из-за переполненности рынка.

Если проанализировать данные внимательнее, то в инди и мобильном сегментах тоже отмечается тенденция к росту расходов. Это неудивительно, ведь по мере становления рынка стоимость производства увеличивается. Но возникает вопрос, можно ли как-то сравнить одно с другим, чтобы оценить глобальные тенденции? В конце концов, пусть бюджеты растут, если прибыль и аудитория растёт теми же темпами, верно? Разберёмся по ходу дела.

Я решил поискать какую-нибудь коррелирующую информацию. Например, что-то связанное с вычислительной мощностью или описывающее «ступеньки» на графике. И не находил. И наконец пришёл к очень простому сравнению — к байтам. Я проанализировал реальный установочный размер, занимаемое место на диске (или устройстве) после установки, а также все дополнительно скачиваемые и потоковые патчи.

Как вы понимаете, получившиеся данные тоже пришлось откладывать на логарифмическом графике, потому что старые игры были размером всего несколько килобайтов, а новейшие — в десятки гигабайтов.

К моему удивлению, рост размера игр не коррелировал с выходом платформ, даже в разгар консольных войн. Когда-то посреди жизненного цикла консолей в продажу поступили модули дополнительной памяти, а позднее появились новые методики распаковки при выполнении, позволявшие хранить на дисках ещё больше данных. К примеру, NXE-обновление для Xbox 360 с помощью методик сжатия позволяет уменьшить установочный размер на 30 %. Учитывая различные потоковые скачивания, которые не кешируются, для многих игр требуется активное подключение. Так что приведённые здесь размеры игр, в отличие от бюджетов, скорее занижены.

Так или иначе теперь у нас есть какая-то точка отсчёта. Сколько долларов тратит разработчик на один байт? Мы ожидаем падения удельной стоимости. В своём первом выступлении «Moore’s Wall» я проанализировал общие и удельные расходы в период с 1985 по 2005 годы и пришёл к простому выводу (который повторил в нескольких последующих выступлениях, включая «Age of the Dinosaurs»): размер игр увеличился в 122 раза, расходы — в 22 раза, а значит, эффективность создания игр выросла в 6 раз.

Вот удельная стоимость байта на логарифмической шкале:

Но оказалось, что в течение года удельная стоимость разных игр может различаться в 10 раз, и это справедливо для большей части анализируемого периода. Изучив некоторые специфические значения, могу сказать, что на большинство из них влияет то, зависит ли игра от контента (content-driven) или от системы (system-driven). У повествовательной игры с кучей ресурсов, например RPG, удельная стоимость будет выше. Также в датасете есть несколько известных примеров, когда разработка игр проходила очень непросто, и они ожидаемо находятся на верхней границе удельных расходов в своих годах.

Но настоящим открытием стало то, что у инди-игр за 5 млн долларов и у гигантских ААА-кроссплатформенных монстров за 100 млн долларов применительно к мегабайтам оказалась одинаковая стоимость (хотя таких игр было с гулькин нос). Вероятно, причина в том, что в рамках индустрии зарплаты мало зависят от сегментов.

Построив график усреднённой удельной стоимости, я увидел, что мы вышли на плато.

Unreal Engine 3 и Unity вышли в 2004—2005-м. Я считал, что два этих изумительных движка сильно снизят удельную стоимость. Но они её, судя по всему, стабилизировали.

Напрашивается вывод, что, возможно, стандартизация одного из двух движков мешает быстрым инновациям в методиках разработки, снижающим стоимость. Не знаю, как иначе объяснить выравнивание графика. Быть может, причина в том, что Unity и Unreal спроектированы вокруг статичных конвейеров данных и мало умеют работать с процедурными данными? А может быть, стабилизация — это благо и удельная стоимость должна была начать расти? Не знаю. Я даже разворачивал среднегодовые значения и просто сортировал игры по году выпуска, пытаясь найти те, что привели к выравниванию графика.

У игр высокая сложность данных, и мне кажется, что игроки это очень сильно недооценивают. Хорошая иллюстрация моего тезиса. Там описано, как на создание одного игрового персонажа в 1997-м ушло 10 рабочих дней, а на создание другого в 2007-м — 35 рабочих дней. Автор считает, что сегодня создание персонажа занимает сотни дней. Если раньше для чего-то использовали текстуры 256 × 256 пикселей, то теперь применяют несколько текстур 4096 × 4096 для карт видимости, карт рельефа, карт замещения и т. д.

Но давайте посмотрим на ситуацию иначе, потому что настоящая задача состоит в том, можем ли мы, разработчики, покрыть стоимость расходов? Я прошёл по датасету и вставил там, где мог, рекомендуемые розничные цены с учётом инфляции. Для мобильных игр с однократной оплатой я выбрал старые цены, для старых ММО — стоимость коробочной версии + полугодовой подписки, где можно было, вставлял ещё реальный жизненный цикл игры для пользователей. В результате я подсчитал, сколько денег игроки заплатили за мегабайт игры за прошедшие годы.

Вы можете сказать: «Погодите! Мы платим не за мегабайты, а за удовольствие! Мы платим за игровой процесс! А не за установку! Мы платим за ценность игр. » Да, да. Но на практике стоимость разработки коррелирует с байтами, а не с рейтингом на Metacritic (такого графика я не строил, но легко убедился в этом визуально, к тому же и так очевидно, что большая плохая игра будет стоить дорого).

Многие отметили (1, 2, 3, 4, 5, 6), что с точки зрения платёжеспособности игроки платят примерно вдвое меньше, чем в 1980-х. Можете за это благодарить старую добрую инфляцию. Это хорошо показано на графике здесь. А с точки зрения байтов игроки платят гораздо меньше, чем вдвое.

Какие игры приносят высокие удельные доходы? Это «вечнозелёные» игры, которые делают ставку:

  • на сообщество,
  • на генерируемый пользователями контент,
  • на мастерство игроков (как в спорте).

Неудивительно, что большинство игр в верхнем диапазоне — ММО и сервисные онлайн-игры. Вероятно, они не так круты, как кажется, поскольку всё ещё есть игры, сильно зависящие от подгружаемого контента, но для ММО я постарался компенсировать это, добавив данные по общему размеру на диске после игры, куда входят все закешированные подгрузки.

Изюминка в том, что это сильно занижает падение стоимости игр, потому что сегодня целые сегменты игровой индустрии раздают игры бесплатно. Игры с моделью free to play занимают очень много байтов на устройствах пользователей, которые просто не платят. И да, какие-то киты потом платят столько, что это покрывает недополученное от «бесплатных» игроков. Но чтобы результирующие данные были эквивалентны удельной стоимости для ААА-игр того же размера, нужно, чтобы в течение всей жизни игры каждый игрок потратил в ней 60 долларов. В среднем. Как вы понимаете, «бесплатные» игроки вряд ли собираются в среднем заплатить 60 долларов (хотя некоторые платят, особенно в Азии).

И это не говоря уже о других аспектах, снижающих прибыль, вроде постепенного уменьшения продажных цен, продажи пакетов или распродаж на Steam.

Буду абсолютно честен: у меня совершенно не хватает данных о стоимости, установочных размерах и типичных прибылях в мобильном сегменте. Так что пока это довольно спекулятивно. Но мне не нравится форма этой кривой, особенно в сравнении с графиком стоимости разработки.

Как видите, графики не совпадают. Хуже того, это логарифмическая шкала, так что разрыв ускоряется с каждым годом. Классический сценарий «массового производства». Мы как индустрия можем позволить игрокам платить всё меньше до тех пор, пока мы продаём игры всё большему количеству пользователей.

Но… как минимум в развитых странах ситуация близка к насыщению рынка. Есть термин «общий объём целевого рынка» (total addressable market), который означает «все, кому вы можете продать». Мы пересекли планку «50 % людей — игроки» почти восемь лет назад. В маркетинге есть правило, чем дальше человек от твоей целевой аудитории, тем дороже его достичь — т. е. чем глубже мы проникаем в различные сегменты пользователей, тем больше приходится тратить на маркетинг. И помните: во всех этих графиках расходы на маркетинг не учитываются.

Согласно текущим тенденциям, могу сделать несколько наивных прогнозов, просто приложив линейку к монитору:

Первый прогноз: такими темпами примерно через десять лет среднестатистическая игра станет бесплатной. А поскольку датасет построен с уклоном в ААА-игры, то я имею в виду среднестатистическую ААА-игру. Некоторые игры будут платить вам, чтобы вы в них играли. Каким бы безумием это ни казалось, отмечу, что это уже встречается сплошь и рядом в играх free to play, которые, как мы считаем, не отбили потраченное — мы заплатили за разработку и маркетинг, вы поиграли, а расходы не покрыты.

Второй прогноз: топовая АААА-продукция утащит среднюю стоимость ААА. Разработка одного терабайта игры в начале 2020-х будет стоить 250 млн долларов.

Нельзя забывать, что по большей части речь идёт о стоимости развития технологий. Пока технологии развиваются экспоненциально, так же будут расти и расходы, особенно если мы станем и дальше наивно использовать свои инструменты.

Под «наивно» я имею в виду зацикленность на пикселях.

Есть некоторые способы улучшения этой кривой. Они все непростые. Большинство способов не применялись последовательно и эффективно на протяжении истории компьютерных игр, и, честно говоря, они не очень хорошо нам даются. Но некоторые игры доказали нам, что все эти меры могут сработать и изменить графики. По сути, все они делают одно и то же: вместо байтов ставят во главу угла другие типы контента.

Сильное сообщество удерживает игроков, а удержание способствует прибыли. Пожалуй, построение сообщества — самое лёгкое из того, к чему разработчики должны активно стремиться, причём это занятие недешёвое и совсем не простое. Я считаю, что кривая обучения для студии занимает 3—5 лет после изменения культуры в команде.

Проектирование с учётом динамического, а не статичного контента. Это плохие новости для многих моих любимых игр. За последнее время мне больше всего понравилась What Remains of Edith Finch. Я считаю её абсолютным шедевром, объединившим в себе искусство рассказа истории и прочие искусства. Но с точки зрения бизнеса мне любопытно, будут ли подобные игры со статичным контентом жизнеспособны в ближайшее десятилетие.

Акцент на многопользовательском режиме, потому что игроки эффективно генерируют игровую ценность друг для друга. Трудности — такие же, как с построением сообщества.

Изменение нашего акцента на модели free to play, которая сейчас подразумевает генерирование небольших порций контента и побуждение игроков купить его. Именно эта загрузка контента может нас погубить.

Также нужно поощрять пользователей генерировать байты разными способами. UGC, использование собственных моделей, кастомизация — что угодно.

Алгоритмический и процедурный подходы нужно использовать ГОРАЗДО шире. К счастью, в этом нас сильно опережает академическое сообщество, и уже есть исследования о генерировании целых игр в коде. Да, в долгосрочной перспективе вы как разработчики можете устареть, но хотя бы издатели будут жить и поднимать бокалы в память о вас, скармливая ваши мозги обучающим датасетам для своих нейросетевых ИИ-разработчиков.

Кстати, ваши серверы ужасно неэффективны. С точки зрения ветерана ММО вы наверняка не полностью используете процессоры из-за своих библиотек, контейнеров, виртуальных машин, виртуализации и сетевого стека. Представьте, что вам нужно хостить 5 тыс. экземпляров своей онлайновой RPG на Pentium выпуска 1999 года. Это возможно. Это может изменить график.

Повышение цен — самое очевидное решение. Никто этого не хочет. Вероятно, это всё равно произойдёт.

Или можно зайти с другой стороны и делать меньше игр.

Обращение к игрокам: я знаю, вам не нравится всё из перечисленного. Поверьте, многое из этого не нравится и самим разработчикам. Если хотите сохранить свои любимые игры, то можете помочь: не пользуйтесь пиратскими версиями, поддерживайте разработчиков рублём, не распинайте их в соцсетях и не обзывайте безмозглыми жадными ублюдками, а прежде всего поймите сложившуюся ситуацию.

А если вы разработчик, то лучшее, что я могу посоветовать… эта статья не истина, и все эти тенденции — во многом продукт моего мнения. Так что развивайте свои навыки и знания, пока можете.

  • Воспринимайте всю индустрию как зрелый рынок. У нас заканчиваются переходы на новые платформы, приводящие к снижению расходов.
  • Хорошо освойте общее проектирование, проектирование с акцентом на удержание игроков, проектирование с учётом сообщества. То есть мыслите как ММО-разработчик. То есть проектируйте всё словно «игры-как-сервис».
  • Всячески используйте процедурные подходы.
  • И также развивайте навыки в брендинге и маркетинге, без них не выживете. Этот рынок станет ещё теснее.

Честно говоря, я считаю, что одиночным программистам нужно начинать искать способы получения прибыли от старых игр. Потому что в этом мире одиночные программисты будут всё более взаимозаменяемы.

Вполне возможно, что мой датасет совершенно неадекватен. Присылайте мне новые данные (анонимно), особенно об инди-играх, free to play и мобильных. Мне нужны название или уникальный идентификатор (чтобы я мог дедуплицировать), полная стоимость разработки (за исключением маркетинга), год релиза и платформа. Также хотелось бы узнать полный размер установки плюс сгенерированных и доставленных игроку данных.

Конечно, было бы ещё лучше, если бы какой-нибудь волшебник сделал сайт для этих анонимных данных, который в качестве сервиса игровой индустрии генерировал бы графики на лету. Потому что это не противопоставление разработчика издателю и издателя игроку. Речь о выживании нашего любимого хобби, которым мы зарабатываем на хлеб, которое поддерживает наше здравомыслие и иногда малость сводит с ума.

Чтобы всё прояснить: я буду счастлив, если эти графики окажутся ошибочными.

  • разработка игр
  • стоимость разработки
  • аналитика
  • никто не читает теги

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *